Მაიას ატმოსფეროს ოკლუზიის შექმნა

Shader რეცეპტი სერია

მეტი აქ gadgets კუთხეში რეცეპტები ნამდვილად არ გააკეთოს მთელი ბევრი გრძნობა, მაგრამ ეს მოხდა ჩემთვის მეორე ღამე, ხოლო მე თხრა up რჩევა სამზარეულო ლიმონის წიწაკა ქათამი, რომ მე შეიძლება დაიწყოს სერია რომელშიც სხვადასხვა სახის რეცეპტი - shader რეცეპტები .

მთელი "მზარეულები" მაიას, UDK, 3DS Max, Vray და ა.შ. მასალებში და შადრებზე დაიწერა.

ეს რაღაც ბევრი დამწყები აქვს სირთულეები, და კარგი მიზეზი! Tweaking array of arcane პარამეტრების, როგორიცაა "specular ძალა" და "დიფუზური წონა" მცდელობა mimic რეალურ სამყაროში მასალები, როგორიცაა ხის, მინის, ქვის, ან კერამიკული ფილა ადვილი არ არის.

ასე რომ, აქ ვართ.

დაწყებული ამბიციური ოკლუზიის , ჩვენ დავიწყებთ დანერგვა ზოგიერთი განაცხადის პარამეტრების ზოგიერთი საერთო რეალურ სამყაროში მასალები, რომლებიც მკაცრი რომ ფრჩხილის ქვემოთ. ჩვენ, ძირითადად, ამ სერიისთვის მაია გამოვიყენებთ, თუმცა ჩვენ შეიძლება გადავიტანოთ "არარეალური განვითარების ნაკრების" დროში ორჯერ. ჩვენ აღელვებთ ამ სერიას და ველით, რომ ისწავლონ იმდენი წერა, როგორც თქვენ კითხულობს მას!

01 წლის 02

რა არის გარემოს დაბინძურება?

გეტის სურათები ამერიკის სათამაშო / გეტის სურათები

ნუ ატყუებთ, რომ შენ შეგიძლია ატმოსფეროში დამახასიათებელი აშკარად აშკარა მატერიალური აშენება, და ეს ძალიან მნიშვნელოვანია.

არა მხოლოდ AO გამოიყენება (საკმაოდ საყოველთაოდ) გამოსაყენებლად სამუშაო-ის პროგრესის სურათებით, ის ხშირად გამოიყენება, როგორც საბაზო უღელტეხილის კომპოსტირება და ტექსტურა ფერწერა, რადგან ის ხელს უწყობს დეტალურად და "ადგილზე" ობიექტების სცენა გაერთიანების ჩრდილები .

გარეგნული ოკლუზია არის თვითგანცხადების მატერიალური ფორმა, რაც იმას ნიშნავს, რომ იმ შემთხვევაშიც კი, თუ თქვენს ადგილზე არ არის განათება. თეორიულად, ეს გლობალური განათების rudimentary დაახლოებაა, რაც იმას ნიშნავს, რომ სინათლის გავრცელება ოთახში ან გარემოზე.

გარემოს დაბინძურებას აქვს დამახასიათებელი "რბილი ჩრდილი" გარეგნულად მბრუნავი ორი ზედაპირი, რომლებიც ახლო სიახლოვეს ან კონტაქტში (ოთახის კუთხეები, ობიექტების ქვედა, ჯარიმის დეტალები და ა.შ.). გარეგნული ოკლუზიის გამოსახულებები ხანდახან ე.წ. "თიხას უწოდებენ" მოდელირების თიხის მსგავსის გამო.

აი , მოდელი, რომელსაც შარშან ვმუშაობდი, რომელიც ატმოსფერული ოკლუზიის გამოყენებას მოდელის სახით გამოიტანს (იარაღის კონცეფცია დიეგო ალმაზანის მიერ).

02 02

გარემოს დამცავი Shader შექმნა:


ძირითადი პროგრესის სურათებისთვის დამახასიათებელი ოკლუზიის შადორის შექმნა საკმაოდ მარტივია და არ საჭიროებს UV- ს, ტექსტურის რუკებს ან განათებას.

არსებობს რამდენიმე გზა, რათა განხორციელდეს ეფექტი ოდნავ განსხვავებული შედეგები, მაგრამ ერთი მე გააცნობს აქ არის ლამაზი და პირდაპირი, მოითხოვს მხოლოდ ერთი ფსიქიკური Ray კვანძის და ძირითადი Lambert მასალა.

აი მოკლე ნაბიჯ-ნაბიჯ ახსნა.

გახსენით Hypershade ფანჯარა და შექმნას ახალი Lambert მასალა.

მიეცით მასალის სახელი - მე, როგორც წესი, გამოიყენოთ ambientOcclusion_mat .

მასალის ორჯერ დააჭირეთ მასალის ატრიბუტის გახსნას. ეს არის ის, სადაც ჩვენ ვაპირებთ ყველაზე მეტად პარამეტრების shader.

ჩვეულებრივ, მატერიის დიფუზური ფერი ნეიტრალური ნაცრისფერია, მაგრამ ჩვენ არ გვინდა, რომ ჩვენი მაჩვენებლები აფეთქდეს, ამიტომ ჩვენ რეალურად ვაპირებთ ფერადი ღირებულების ლღობას სპექტრის მუქი ბოლომდე. ჩვენ ვიყენებთ 0, 0, .38 -ს HSV- ის მნიშვნელობას ფერის ატრიბუტზე , მაგრამ ეს პირადი უპირატესობის საკითხია.

შემდეგია, რაც ჩვენ უნდა გავაკეთოთ, არის მოდულის ოკლუზიის კვანძის ჩასმა, რომელიც შეიცავს მასალის ინდაენდესცენციას ატრიბუტს.


დაწკაპუნება დახურულ ყუთში ინკანდესევების შეყვანის შემდეგ. ეს გამოიტანს გაწევის კვანძის ფანჯარაში.

ქვეშ ფსიქიკური Ray tab, დააჭირეთ ტექსტურები და იპოვოს mib_amb_occlusion სიაში. დააჭირეთ მას, და კვანძი გახსნის ატრიბუტის რედაქტორს თქვენს ეკრანის მარჯვენა მხარეს.

თქვენ უნდა იხილოთ ატრიბუტების სია, რომლებიც ჩვენთვის მნიშვნელოვანია ნიმუშები, ნათელი / მუქი, გავრცელებული და მაქსიმალური მანძილი, თუმცა ერთადერთი, რაც ჩვენ შევცვლით, არის ნიმუშების რაოდენობა.

ატმოსფერული ოკლუზიის კვანძის შემთხვევაში, ნიმუშების რაოდენობა აკონტროლებს ხმაურის რაოდენობას თქვენს გაწევაში.

ნიმუშების დატოვება 16 ან 32-ით შედარებით გრანულები იქნება, ხოლო 64 ან 128-ის მსგავსი ღირებულების გაღრმავება ძალიან გლუვია. 32 ნიმუშები სასიამოვნოა ტესტირებისთვის, მაგრამ თუ მე ვაპირებ სურათის ჩვენებაზე, მე ჩვეულებრივ 64 ან 128 გამოვიყენებ.

სცადეთ რამდენიმე ნიმუში სხვადასხვა ნიმუშის დონეზე, რათა მიიღოთ შეგრძნებები განსხვავებაზე - თქვენ შეიძლება მოგეწონოთ სპექტრის ქვედა ბოლოს მარცვლეულის გამოჩენა.

აქ შედარებით გამოსახულება მე გამოყენებით გარე გარემოში მე მოდელირებული awhile უკან გვიჩვენებს სხვაობა მაია ბაზა გაწევა, და ambient ოკლუზია უწევს 64 და 128 ნიმუშები. ნახეთ რამდენად უკეთესია გამოსახულება გამოიყურება ატმოსფეროში?

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ითამაშოთ გარშემო სხვა ატრიბუტები თუ გსურთ:


ნათელი და მუქი კონტროლი მინიმალური და მაქსიმალური მნიშვნელობები თქვენს გაწევაში. თუ თქვენ ნახავთ, რომ თქვენი მაჩვენებლები აფეთქდა ან შენი ჩრდილები გაანადგურეს, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს სლაიდერები კომპენსაციისთვის. გავრცელება და მაქსიმალური მანძილი შეცვლის falloff / oblusion მანძილი თქვენს ნათელს და მუქი ღირებულებებს.

ესეც ასე! იმედია, თქვენ ცოტა რამ შეიტყვეთ ატმოსფერული ოკლუზიის შესახებ და როგორ შეიძლება გამოყენებულ იქნას თქვენი 3D სცენებისთვის სასიამოვნო პრეზენტაციის მასალა. ნება მომეცით ვიცი წაკითხვაზე, თუ თქვენ გაქვთ რაიმე შეკითხვები!