ადრე სტატიაში, ჩვენ წარმოვადგინეთ შვიდი ძირითადი 3D მოდელირების ტექნიკა, რომელიც გამოიყენება დღევანდელი კომპიუტერული გრაფიკის ინდუსტრიაში. ამ სტატიის წერისას შევამჩნიეთ, რომ ყუთსა და კონტურულ მოდელზე გადანაწილება საკმაოდ ცოტაა, ვიდრე ჩვენ გვინდა.
საბოლოო ჯამში, ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ მაქსიმალურად დავრწმუნდეთ ამ ინფორმაციის უმრავლესობას ცალკე მუხლში. ამ ნაწილში, ჩვენ ფოკუსირებული იქნება კონკრეტული იარაღები და პროცესები, რომლებიც გამოიყენება პოლიგონური 3D მოდელირების დროს.
პოლიგონურ მოდელირებაში მხატვარი ქმნის 3D ობიექტის ციფრულ წარმოდგენას გეომეტრიული მასით, რომელიც შედგება სახეები, კიდეები და vertices . სახეები, როგორც წესი, ოთხმხრივი ან სამკუთხა, და შეადგინოს ზედაპირზე 3D მოდელი. შემდეგი მეთოდების გამოყენებით მოდელიერად გარდაქმნის პრიმიტიული 3D Mesh (როგორც წესი, კუბი, ცილინდრი, ან სფერო) სრულ 3D მოდელით:
04 01
ექსტრუზია
ექსტრუზია არის გეოგრაფიის დამატების მეთოდი პოლიგონზე პრიმიტიულ და ერთ-ერთი ძირითადი იარაღია მოდელიერი, რომელიც მიზნად ისახავს mesh- ს ჩამოყალიბებას.
ექსტრუზიის საშუალებით მოდელმა მანიპულირება მოახდინა 3D mesh- ის მეშვეობით, ან სახეზე ჩამორთმევის საშუალებით (შეღწევადობის შესაქმნელად), ან მისი ზედაპირის გასწვრივ ზედაპირისკენ გადაბმის გზით - ვექტორული პერპენდიკულურია პოლიგონური სახე.
ოთხი ახალი პოლიგონის შექმნისას კვადრატულ სახეზე გააქტიურება ქმნის მის დაწყებამდე და დამთავრებულ პოზიციას შორის არსებული უფსკრული. ექსტრაქცია შეიძლება იყოს რთული კონკრეტული მაგალითის გარეშე ვიზუალიზაცია:
- განვიხილოთ მარტივი პირამიდის ფორმა , რომელიც ოთხმხრივი (4-კვარჯი) ბაზაა. მოდელიერმა შეიძლება შეცვალოს ეს პრიმიტიული პირამიდი სახლის ფორმის სახით, პირამიდის ბაზის შერჩევით და უარყოფითი Y მიმართულებით. პირამიდის ბაზა გადადის ქვემოთ და ოთხი ახალი ვერტიკალური სახეები იქმნება სივრცეში ბაზასა და კაპს შორის. მსგავს მაგალითს შეიძლება დაინახოს მაგიდის ან სკამის ფეხზე მოდელირება.
- კიდეები შეიძლება წნეხილი იყოს. ზღვარზე წვისას, ის ძირითადად დუბლირებულია - ორიგინალიდან დუბლიკატის ზღვარი შეიძლება გაიყვანოს ან გარდამავალია ნებისმიერი მიმართულებით, ახალი პოლიგოგალური სახე ავტომატურად ქმნის ორ დამაკავშირებელ. ეს არის ძირითადი საშუალება, რომელიც ქმნის გეომეტრიას კონტურული მოდელირების პროცესში.
04 04
ქვედანაყოფი
ქვედანაყოფი არის მოდელების მოდელი, რათა დაამატოთ პოლიგონური რეზოლუცია მოდელის, ერთგვაროვნად ან შერჩევით. იმის გამო, რომ პოლიგონური მოდელი, როგორც წესი, იწყება დაბალი რეზოლუციის პრიმიტივიდან ძალიან ცოტა სახეებით, თითქმის შეუძლებელია მზა მოდელი წარმოადგინოს ქვედანაყოფის გარკვეულ დონეზე.
- ერთგვაროვანი ქვედანაყოფი განცალკევებულია მოდელების მთელი ზედაპირით. ერთგვაროვანი ქვედანაყოფები, როგორც წესი, სრულდება ხაზოვანი მასშტაბით, რაც იმას ნიშნავს, რომ ყველა პოლიგონური სახე ოთხ ნაწილშია გადანაწილებული. ერთგვაროვანი ქვედანაყოფი ხელს უწყობს "ბლოკნოტის" აღმოფხვრას და შეიძლება გამოყენებულ იქნას მოდულის ზედაპირის თანაბრად.
- Edge მარყუჟების - რეზოლუცია შეიძლება დაემატოს შერჩევით დებს დამატებითი ზღვარზე მარყუჟების. ფორმის მარყუჟი შეიძლება დაემატოს პოლიგონური სახეების ნებისმიერი მომიჯნავე ნაკადს, შერჩეული სახეების ქვედანაყოფის გარეშე აუცილებლად დაემატება რეზოლუციის დანარჩენი mesh. Edge მარყუჟების, როგორც წესი, გამოიყენება დაამატოთ რეზოლუცია მოდელები რეგიონებში, რომელიც მოითხოვს დონის დეტალურად არაპროპორციული მიმდებარე გეომეტრია (მუხლზე და იდაყვის სახსრების ხასიათი მოდელი არის პრემიერ მაგალითი, როგორც ტუჩები და თვალები).
Edge მარყუჟების ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას მომზადება ზედაპირზე ექსტრუზიის ან ერთიანი ქვედანაყოფი. როდესაც ზედაპირზე ერთნაირად ქვედანაყოფია, ნებისმიერი მყარი კიდეები მრგვალდება და გაჯერებულია, თუ ქვედანაყოფია საჭირო, მაგრამ მოდელს სურს შეინარჩუნოს გარკვეული მძიმე კიდეები, ისინი შეიძლება შენარჩუნდეს ზღვარზე ორივე მხარეს შორის ზღვარზე. იგივე ეფექტი შეიძლება მიღწეული იქნას გამოყენებით bevel , განხილული ქვემოთ.
04 04
Bevels ან Chamfers
თუ თქვენ უკვე გარშემო საინჟინრო, სამრეწველო დიზაინი, ან ხის სფეროებში ყველა, სიტყვა bevel შეიძლება უკვე გამართავს გარკვეული წონა თქვენთვის.
ჩვეულებრივ, 3D მოდელების კიდეები უთვალავი მკვეთრია - რეალურ სამყაროში არ ხდება რეალური მდგომარეობა. მიმოიხედე შენზე. საკმარისად შესწავლილი საკმარისია, თითქმის ყველა ზღვარზე თქვენ ექმნებათ რაიმე სახის taper ან roundness მას.
Bevel ან chamfer იღებს ამ ფენომენს გათვალისწინებით, და გამოიყენება შეამციროს მკაცრი edges on 3D მოდელი:
- მაგალითად, კუბიზე თითოეული ზღვარი ხდება 90 გრადუსზე ორ პოლიგონურ სახეებს შორის. ამ რადიკალების მოქცევა ქმნის ვიწრო 45 გრადუსს შორის კონვერტორულ თვითმფრინავებს, რათა შეამციროს ზღვარზე გარეგნობა და ეხმარება კუბს უფრო რეალისტური სინათლით. სიმაღლის სიგრძე (ან ოფსეტური ), ასევე მისი სიხშირე შეიძლება განისაზღვროს მოდელიერზე.
04 04
დახვეწა / ჩამოყალიბება
ასევე მოხსენიებულია, როგორც "უბიძგებს და უბიძგებს vertices", საუკეთესო მოდელები მოითხოვს გარკვეული დონის სახელმძღვანელო დახვეწას. მოდელის დახვეწისას მხატვარი მოძრაობს ინდივიდუალურ vertices- ზე x, y ან z ღერძი, რათა ზედაპირის კონტურები დააზიანოს.
დახვეწის საკმარისი ანალოგია ტრადიციული მოქანდაკის მუშაობაში ჩანს: როდესაც სკულპტორი მუშაობს, ის პირველად ბლოკავს სკულპტურის დიდ ფორმას, ფოკუსირებულია მისი ნაჭრის საერთო ფორმასთან. შემდეგ ის მიმოიხილავს სკულპტურას თითოეულ მხარეს "საკომისიოს ფუნჯი", რათა მოხდეს ზედაპირის ზედაპირის გასაკეთებლად და საჭირო დეტალების გამოკვლევა.
3D მოდელების დახვეწა ძალიან ჰგავს. ყოველი ექსტრუზიის, bevel, edge-loop, ან ქვედანაყოფი, როგორც წესი, თან ახლავს მაინც ცოტა vertex- ის- vertex დახვეწას.
დახვეწის ეტაპი შეიძლება იყოს მტკივნეული და, ალბათ, 90% -იანი მოხმარების დროს მოდელის ხარჯავს. ეს შეიძლება მხოლოდ 30 წამი დასჭირდეს ზღვარზე მარყუჟის განთავსებას, ან ექსტრაუჟეზე გასასვლელად, მაგრამ არ იქნებოდა მორბენალი, რომ დახარჯული საათები დახარჯულიყო მიმდებარე ზედაპირის ტოპოლოგიაზე (განსაკუთრებით ორგანული მოდელირება, სადაც ზედაპირული ცვლილებები გლუვი და დახვეწილია ).
დახვეწა საბოლოო ჯამში ნაბიჯი, რომელიც იღებს მოდელის მუშაობას მზა აქტივამდე.