Პოლიგონური 3D მოდელირება - საერთო ყუთი და Edge Modeling Workflows

ადრე სტატიაში, ჩვენ წარმოვადგინეთ შვიდი ძირითადი 3D მოდელირების ტექნიკა, რომელიც გამოიყენება დღევანდელი კომპიუტერული გრაფიკის ინდუსტრიაში. ამ სტატიის წერისას შევამჩნიეთ, რომ ყუთსა და კონტურულ მოდელზე გადანაწილება საკმაოდ ცოტაა, ვიდრე ჩვენ გვინდა.

საბოლოო ჯამში, ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ მაქსიმალურად დავრწმუნდეთ ამ ინფორმაციის უმრავლესობას ცალკე მუხლში. ამ ნაწილში, ჩვენ ფოკუსირებული იქნება კონკრეტული იარაღები და პროცესები, რომლებიც გამოიყენება პოლიგონური 3D მოდელირების დროს.

პოლიგონურ მოდელირებაში მხატვარი ქმნის 3D ობიექტის ციფრულ წარმოდგენას გეომეტრიული მასით, რომელიც შედგება სახეები, კიდეები და vertices . სახეები, როგორც წესი, ოთხმხრივი ან სამკუთხა, და შეადგინოს ზედაპირზე 3D მოდელი. შემდეგი მეთოდების გამოყენებით მოდელიერად გარდაქმნის პრიმიტიული 3D Mesh (როგორც წესი, კუბი, ცილინდრი, ან სფერო) სრულ 3D მოდელით:

04 01

ექსტრუზია


ექსტრუზია არის გეოგრაფიის დამატების მეთოდი პოლიგონზე პრიმიტიულ და ერთ-ერთი ძირითადი იარაღია მოდელიერი, რომელიც მიზნად ისახავს mesh- ს ჩამოყალიბებას.

ექსტრუზიის საშუალებით მოდელმა მანიპულირება მოახდინა 3D mesh- ის მეშვეობით, ან სახეზე ჩამორთმევის საშუალებით (შეღწევადობის შესაქმნელად), ან მისი ზედაპირის გასწვრივ ზედაპირისკენ გადაბმის გზით - ვექტორული პერპენდიკულურია პოლიგონური სახე.

ოთხი ახალი პოლიგონის შექმნისას კვადრატულ სახეზე გააქტიურება ქმნის მის დაწყებამდე და დამთავრებულ პოზიციას შორის არსებული უფსკრული. ექსტრაქცია შეიძლება იყოს რთული კონკრეტული მაგალითის გარეშე ვიზუალიზაცია:

04 04

ქვედანაყოფი


ქვედანაყოფი არის მოდელების მოდელი, რათა დაამატოთ პოლიგონური რეზოლუცია მოდელის, ერთგვაროვნად ან შერჩევით. იმის გამო, რომ პოლიგონური მოდელი, როგორც წესი, იწყება დაბალი რეზოლუციის პრიმიტივიდან ძალიან ცოტა სახეებით, თითქმის შეუძლებელია მზა მოდელი წარმოადგინოს ქვედანაყოფის გარკვეულ დონეზე.

04 04

Bevels ან Chamfers


თუ თქვენ უკვე გარშემო საინჟინრო, სამრეწველო დიზაინი, ან ხის სფეროებში ყველა, სიტყვა bevel შეიძლება უკვე გამართავს გარკვეული წონა თქვენთვის.

ჩვეულებრივ, 3D მოდელების კიდეები უთვალავი მკვეთრია - რეალურ სამყაროში არ ხდება რეალური მდგომარეობა. მიმოიხედე შენზე. საკმარისად შესწავლილი საკმარისია, თითქმის ყველა ზღვარზე თქვენ ექმნებათ რაიმე სახის taper ან roundness მას.

Bevel ან chamfer იღებს ამ ფენომენს გათვალისწინებით, და გამოიყენება შეამციროს მკაცრი edges on 3D მოდელი:

04 04

დახვეწა / ჩამოყალიბება


ასევე მოხსენიებულია, როგორც "უბიძგებს და უბიძგებს vertices", საუკეთესო მოდელები მოითხოვს გარკვეული დონის სახელმძღვანელო დახვეწას. მოდელის დახვეწისას მხატვარი მოძრაობს ინდივიდუალურ vertices- ზე x, y ან z ღერძი, რათა ზედაპირის კონტურები დააზიანოს.

დახვეწის საკმარისი ანალოგია ტრადიციული მოქანდაკის მუშაობაში ჩანს: როდესაც სკულპტორი მუშაობს, ის პირველად ბლოკავს სკულპტურის დიდ ფორმას, ფოკუსირებულია მისი ნაჭრის საერთო ფორმასთან. შემდეგ ის მიმოიხილავს სკულპტურას თითოეულ მხარეს "საკომისიოს ფუნჯი", რათა მოხდეს ზედაპირის ზედაპირის გასაკეთებლად და საჭირო დეტალების გამოკვლევა.

3D მოდელების დახვეწა ძალიან ჰგავს. ყოველი ექსტრუზიის, bevel, edge-loop, ან ქვედანაყოფი, როგორც წესი, თან ახლავს მაინც ცოტა vertex- ის- vertex დახვეწას.

დახვეწის ეტაპი შეიძლება იყოს მტკივნეული და, ალბათ, 90% -იანი მოხმარების დროს მოდელის ხარჯავს. ეს შეიძლება მხოლოდ 30 წამი დასჭირდეს ზღვარზე მარყუჟის განთავსებას, ან ექსტრაუჟეზე გასასვლელად, მაგრამ არ იქნებოდა მორბენალი, რომ დახარჯული საათები დახარჯულიყო მიმდებარე ზედაპირის ტოპოლოგიაზე (განსაკუთრებით ორგანული მოდელირება, სადაც ზედაპირული ცვლილებები გლუვი და დახვეწილია ).

დახვეწა საბოლოო ჯამში ნაბიჯი, რომელიც იღებს მოდელის მუშაობას მზა აქტივამდე.