Როგორ sculpt დიდი ეძებს ხე ZBrush

ციფრული გარემო ხელოვნების სერია

კარგი გარემოს ხელოვნება დიდ ყურადღებას უთმობს დეტალებს. შედარებით ადვილია სწრაფი ფოტო-დაფარული ტექსტურა ობიექტზე გადატანაზე, და ამას აკეთებთ, მაგრამ ამ მეთოდის გამოყენებით ძალიან იშვიათად ხდება დამაკმაყოფილებელი შედეგი.

პროფესიული საწარმოო სამუშაოები ყოველთვის არ იძლევა საშუალებას, რომ გამოსახონ ან ჩარჩოში ყველა ზედაპირის დეტალების დეტალები. თუმცა ცოტა ნაშრომი დიდხანს გაგრძელდება და მაღალი ხარისხის პოლიეთილენის სკულპტინგის მილსადენებს უფრო და გამარტივებულნი გახდება, როგორც პროგრამული უზრუნველყოფის მსგავსად Zbrush და Mudbox- ის წარმოების პარამეტრებში ნელა, მაგრამ აუცილებლად ხდება ნორმა.

იცის, თუ როგორ ეფექტურად ხატავს სხვადასხვა ხის ცალი (სხივები, planks, პანელები და ა.შ.) მასიურად მნიშვნელოვანია თამაშის ხელოვნებაში იმიტომ, რომ ისინი ერთ-ერთი ყველაზე ფართო აქცენტია, რომელიც გამოიყენება გარემოს დიზაინში.

ისინი ასევე შედარებით მარტივია და წარმოუდგენლად ხელახლა გამოსადეგია, რაც მათ პერსონალურ აქტივ ბიბლიოთეკაში იდეალურ დამატებით ხდის.

მოდით გავაკეთოთ! სტატიის დანარჩენ ნაწილში ჩვენ შევხედავთ თუ როგორ უნდა მივუდგეთ Zbrush- ის მარტივი ხის სხივიდან, ბაზისურიდან ჯაგრისებიდან, ტექსტურით და დეტალურად.

Basemesh

გმირის სურათები / GettyImages

ხის ნაჭრისთვის, როგორიც ჩვენ ვმუშაობთ, ბაზისური უნდა იყოს ისეთი მარტივი, როგორიც გრძელი კუბიც კი (კვადრატული) ქვედანაყოფები. მნიშვნელოვანია ვიფიქროთ იმაზე, თუ როგორია თქვენი basemesh subdivide in Zbush ისე, რომ არ არსებობს სიურპრიზები (როგორც არასაკმარისი რეზოლუცია ), როდესაც თქვენ დაიწყოს sculpting ან დეტალურად.

დაიცავით ეს ნაბიჯები ბაზის შექმნისთვის:

  1. შექმნა კუბი არ ქვედანაყოფები . გაზვიადოთ იგი x- ღერძიდან, სანამ არ გაქვთ მართკუთხა ფორმის შესაფერისი ხის სხივი.
  2. დუბლიკატი კუბი . ერთი ეს იქნება დაბალი პოლიგეტიკული კეიჯი, რომელიც ჩვენ შევამცირებთ ჩვენი ტექსტურის / ნორმალური რუკების გადატანას და ერთი იქნება მაღალი ხარისხის პოლიანი, რომელიც ჩვენ ვიღებთ სკულპს. მათ სახელით ხელახლა დაასახელეთ (რაღაც მსგავსია wood_LP და wood_HP).

    ჩვენ არ გვჭირდება დაბალი პოლიმერი, სანამ ამ პროცესში ბევრად მოგვიანებით არ მიმაჩნია ან დაამატეთ იგი ან უხილავი ფენა.
  3. ჩამოაყალიბეთ ჩვენი მაღალი გაპრიალებული mesh ამისთვის sculpting. ჩასმა ზღვარზე loop ინსტრუმენტი, დაამატოთ რეზოლუცია სიმაღლე, სიგანე და სიგრძე. ქვედანაყოფების რაოდენობა, რომლის დამატებაც გსურთ, დამოკიდებულია თქვენი mesh- ის ფორმაზე, მაგრამ სიგრძის სიგრძეზე სიგანე და სიმაღლეზე დავამატეთ ორი პირას მარჟები. როგორც ზემოთ ვნახავთ სურათზე, ჩვენი სახეები დაახლოებით კვადრატულ ფორმაშია - ეს არის ის, რაც უნდა იყოს მიზნად.
  4. ეს არის ის basemesh! შეინახეთ სცენა, აირჩიეთ კუბი, შემდეგ გადადით File → ექსპორტი შერჩევა → და ექსპორტი კუბი როგორც. თუ. Bob არ ჩანს, როგორც ვარიანტი, თქვენ უნდა განაახლეთ მოდული.

ამინდის ამინდი

  1. თქვენი კუბის შემოტანა Zbrush- ში . ერთად ორგანული sculpt ნეტავ მინდა დაიწყოს sculpting at დაბალი რეზოლუციის და მხოლოდ subdivide როდესაც თქვენ მივიღებთ სილუეტი შეძლებისდაგვარად თქვენს მიმდინარე დონეზე.

    თუმცა, ამ შემთხვევაში ჩვენი სილუეტი საკმაოდ ბევრი კომპლექტია, რაც ჩვენ ვაკეთებთ დეტალებს, ამიტომ ჩვენ გვინდა, რათა mesh რეზოლუციის შევიდა 1-3 მილიონი პოლი სპექტრი.

    გადავიდეთ გეომეტრიულ მენიუში და გათიშეთ რამდენჯერმე. თავიდან აცილების მიზნით თქვენი mesh საწყისი "რბილი", შეასრულოს თქვენი პირველი ორი ქვედანაყოფები ერთად გლუვი მოდიფიკატორი გამორთულია. ეს შეინარჩუნებს თქვენს მძიმე კიდეებს.
  2. დაამატეთ რამდენიმე ამინდი კუბის კიდეებს და დაამატოთ გარკვეული ვიზუალური ინტერესი.

    მსოფლიოში არ არის ნაჭერი ხის მკვეთრი კიდეები. თუ ხის ხის სურათებს (განსაკუთრებით ხე-ტყის არქიტექტურის) სურათებს გადახეხავთ, ჩვეულებრივ, ნიკას, დენტს და მთელს მთელს კიდეებს კიდეც კი არ იშლება.

    თამაში-ხელოვნების მოქცევისას, გაზვიადება თითქმის ყოველთვის უკეთესია, ვიდრე თავშეკავება. უმეტესი ხის სხივების რეალურ სამყაროში არ ჩანს ხილული ამინდი მთელი სიგრძის გასწვრივ, მაგრამ მე მიყვარს წასვლა ზევით. დასამატებლად მცირე bevel მთელ ზღვარზე გახდის უკეთესი ნორმალური რუკა, და დავეხმაროთ აქტივის დაჭერა მსუბუქი უკეთესი in-game.
  3. გამოყენებით მორთვა დინამიური ფუნჯი ერთად z- ინტენსივობის ზე 30-40, დაარტყა ქვემოთ კიდეებს კუბი თქვენი liking.

    დარწმუნდით, რომ გამოიყენეთ სხვადასხვა რადიუსის ზომები თქვენს ფუნჯზე ისე, რომ ზედაპირზე არ არის ძალიან ფორმა. დარწმუნდით, რომ შეინარჩუნოთ სექციები მკვეთრი - არ გინდა შენი სხივი წაიკითხო "ძალიან რბილი", თიხის ნაჭრის მსგავსად.