5 დაწყებითი მოდელირების საერთო შეფერხებები

მოდელირება ძალიან ბევრი გართობაა, სანამ არ აღმოჩნდებით ცუდი ტოპოლოგიის აგურის კედლის, არაგანზომილებიანი სახეების, ექსტრავის ქვედანაყოფების და მთელი ტექნიკური ტექნიკური საკითხების შესახებ, რომ არ იცი, როგორ უნდა გადაწყდეს.

ამ სიაში, ჩვენ შევხედოთ ხუთი საერთო ხაფანგები, რომ დასაწყისში მოდელიერები ხშირად დაეცემა მტაცებელი. თუ ახალი ახალი მოდელი 3D მოდელირება , წაიკითხოთ ისე, რომ შეგიძლიათ შეინახოთ თავს ერთი ან ორი ტკივილი მოგვიანებით გზაზე.

01 წლის 05

ძალიან ambitious, ძალიან მალე

გამოწვევა საკუთარ თავს, მაგრამ ცდილობენ იცოდეთ, როდის არის თქვენი ამბიცია უკეთესობისკენ. klenger / გეტის სურათები

ამბიცია დიდია. ის, რაც გვაიძულებს უფრო დიდი და უკეთესობისკენ სწრაფვას, გვაიძულებს, გვაიძულოს უკეთესი. მაგრამ თუ ფიქრობთ, რომ თქვენ აპირებთ ხტომა 3D მოდელირება პაკეტი და აწარმოოს შედევრი შემაძრწუნებელი სირთულის პირველად გარეთ, თქვენ სავარაუდოდ ცდება.

ეს მაცდუნებელია, რომ კარიბჭეში გამოსული ვარსკვლავების გამოსასვლელად, მაგრამ არსებობს მიზეზი, რომ ათეულობით ვარიაციებს ხედავთ შემდეგ ციტატებზე ხშირად ხშირად პოპულარული CG ფორუმზე: "ეს არის იმიჯი, რომელსაც ჩემი უფროსი წლების განმავლობაში ჰქონდა, მაგრამ მე ველოდები ჩემს ტექნიკურ უნარებს.

CG ძნელია, ეს არის ტექნიკური და რთული. როდესაც გეგმავს თქვენს პროექტებს, საკუთარ თავს ჰკითხეთ: "რა ტექნიკური შეფერხებები შემიძლია გადავიტანო და ამ დროს რეალურად გადავჭრა მათ?" თუ პასუხი კი დიახ, წავიდე! თუმცა, თუ პერსპექტიულ პროექტს სჭირდება თმა, სითხე, გლობალური განათება და პირველად გატარება, სავარაუდოდ, სასურველია, რომ თითოეული ეს ცნება ინდივიდუალურად შეისწავლოს, სანამ ისინი ცდილობენ დაამატოთ გამოსახულება. გამოწვევა საკუთარ თავს, მაგრამ ცდილობენ იცოდეთ, როდის არის თქვენი ამბიცია უკეთესობისკენ.

გაურკვევლობა, მეტი არაფერი, არის ის, რაც მივყავართ მიტოვებულ პროექტებს და, ჩემი აზრით, ცუდი სურათი ჯერ კიდევ უკეთესია, ვიდრე დაუმთავრებელი.

02 05

ტოპოლოგიის იგნორირება

ტოპოლოგია და პირას ნაკადი წარმოუდგენლად მნიშვნელოვანია პერსონაჟებისთვის, რომლებიც განკუთვნილია ანიმაციისთვის. სტატიკური თამაშის ნიმუშებისა და გარემოს მოდელებისთვის კი ზღვარი ნაკლებად მნიშვნელოვანია, მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ მთლიანად იგნორირება უნდა იყოს.

მოდელის quads (ოთხმხრივი პოლიგონების), როგორც ყოველთვის, რაც შეიძლება, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ აპირებთ მიღების მოდელი შევიდა Zbrush ან Mudbox ამისთვის sculpting მოგვიანებით. Quads იდეალურია, რადგან ისინი შეიძლება გამიჯნული (sculpting) ან triangulated (ამისთვის თამაში ძრავები) ძალიან შეუფერხებლად და მარტივად.

ტოპოლოგია არის დიდი თემა და დეტალურად შესწავლა შეუძლებელი იქნება. უბრალოდ შეინახეთ ზოგიერთი საფუძვლები გათვალისწინებით, ხოლო თქვენ მუშაობთ:

05 of 03

ძალიან ბევრი ქვედანაყოფი, ძალიან ადრეული

თუ მე მახსოვს სწორად, ეს არის ის, რასაც ჩვენ ვსაუბრობთ ყველაზე მეტად ენა- in- cheek როგორ დავწეროთ ცუდი CG სტატია , მაგრამ ეს შეესაბამება აქაც.

მოდელირების პროცესში ძალიან ადრეა გამოწვეული თქვენი ტკივილი მხოლოდ ტკივილისა და სინანულით, და ხშირად ხელს უწყობს ბევრ ახალბედას მუშაობისას "lumpy" ან არარეგულარული ხარისხით.

როგორც წესი, thumb, არ დაამატოთ რეზოლუციის სანამ დარწმუნებული ვარ, თქვენ nailed ფორმა და სილუეტი ერთად პოლიგონების თქვენ უკვე გაქვთ. თუ თქვენ აღმოჩნდებით სიტუაციაში, სადაც საჭიროა შეცვალოთ თქვენი მოდელის საერთო ფორმის შეცვლა, მაგრამ უკვე გათიშულია იმ წერტილამდე, სადაც ვერ მოახერხა ეფექტურად, შეეცადეთ მაიას ანიმაციის მენიუში გამოიყენოთ lattice ინსტრუმენტი. თუ თქვენ იწყებთ შეუმჩნეველი დარღვევებს თქვენი მოდელის ზედაპირზე, ცდილობენ გამოიყენოთ მოდუნების ფუნჯი, რომ გაასწორონ სიმსივნეები.

04 of 05

ყოველთვის მოდელირებული Seamless Meshes

ეს ჩვეულებრივი misconception შორის დასაწყისში modelers რომ მზა მოდელი უნდა იყოს ერთი seamless mesh. ეს არ არის საქმე, და ცდილობს მოდელი მოაგვაროს, რომ თქვენი ცხოვრება უფრო რთულია.

მახსოვს 3DMotive ტრეინინგის სერიის ხილვა და კიდევ ინსტრუქტორი შესთავაზა კარგი აზრი, რომ თქვენი მოდელის ელემენტი უნდა იყოს seamless ან ცალკე გეომეტრია; ვიფიქროთ, რომ შენს შენს მოდელს აშენებდი რეალურ სამყაროში, და რაც შეიძლება მალე მივუდგეთ მას.

დიზაინერები ყოველთვის ამბობენ, რომ ფორმა შემდეგნაირად ფუნქციონირებს და ამ განცხადებას აქვეყნებს გარკვეული წონა - თუ გადააწყვეტინებთ იმ სიტუაციაში, სადაც ფიქრობთ, რომ უფრო ადვილი იქნება ორი ცალი მოდელის შექმნა.

ახლა თქვა, რომ არსებობს ორი გამონაკლისი ამ 3d ბეჭდვის და თამაშის ხელოვნების.

3D ბეჭდვის გააჩნია მთელი ახალი წესები, რომ ჩვენ არ მოხვდება აქ, მაგრამ თუ თქვენ დაინტერესებული ჩვენ დავწერე მოკლე სამეურვეო სერია ამ საკითხზე. თამაშის ხელოვნებასთან ერთად, ის ხშირად სასურველია, რომ საბოლოო აქტივი იყოს seamless mesh, თუმცა საბოლოო თამაშის მოდელი, როგორც წესი, მაღალი რეზოლუციის mesh- ის retopologized ვერსია. თუ არც ერთი აზრი არ არის, არ არის თავისუფალი - მომდევნო თაობის სარაკეტო სამუშაოს ძალიან ტექნიკური და გზა ამ სტატიის ფარგლებს მიღმა, თუმცა, აღნიშნული 3DMotive ტუტორიკი ("Treasure Chest Series") ძალიან კარგად მოიცავს.

ახლა კი, უბრალოდ ვიცი, რომ ეს არის სრულყოფილი ჯარიმა გამოიყენოს მრავალი ობიექტი საბოლოო მაღალი რეზოლუციის მოდელი.

05 05

არ იყენებს გამოსახულების თვითმფრინავებს

მე კარგად ვიცი, ეს იმიტომ, რომ მე ვცდილობდი, რომ მახსოვრობა მაიმუნში გადავიტანო, ანუ პირდაპირ მაიას დიზაინისა და შემადგენლობის გათვალისწინებით, ვფიქრობდი, რომ "მე ვამუშავებ მას, როგორც ამას ვამზადებ".

მე თანმიმდევრულად შემუშავებული ჩვევა 5 წლიდან 7 pad ბადის ქაღალდის გარშემო, და როდესაც მე არ ვაკეთებ არაფერს მე გამოვიმშვიდობებ გვერდს და შენობების და გარემოს აქტივებისთვის ორთოგრაფიული იდეების გადმოღებას. მე გადაშლილია ორჯერ მეტი, ვიდრე მე გადარჩენა, მაგრამ თუ მომწონს ერთი მე გამყარებაში მას რამდენიმე corkboard ზემოთ ჩემი მონიტორის ისე, რომ იქ თუ მე ოდესმე სჭირდება. თუ მე გადაწყვეტენ ერთი მათგანი შეესაბამება პროექტს, მე გავაკეთებ სკანირებას და გაიყვანეთ ის მაიას სახით, როგორც გამოსახულების თვითმფრინავი.

არა მარტო ნება მიბოძეთ ჩემთვის უფრო სწრაფად მუშაობა, ეს საშუალებას აძლევს მე უფრო სწორად ვიმუშაო და სიზუსტე ეფექტურობის ერთ-ერთი გასაღებია. ახლა მე ვიყენებ იმიჯის თვითმფრინავებს ყველა იმ ძირითად აქტივზე, რომლითაც მე მოდელი ვარ, განსაკუთრებით სიმბოლოები ან რთული არქიტექტურული ნაწარმოებები და ჩემი სამუშაო ბევრად უკეთესია.

და ეს ითვლის ორმაგი (ან თუნდაც სამჯერ) თუ თქვენ სროლა photorealism!

ახლა იცით, რა უნდა გააკეთოთ!

თითოეული ჩვენგანი დამნაშავეა ზოგიერთი ან ყველაფრის ერთ დროს ან სხვა.

შეცდომების მიღება სწავლის პროცესის კრიტიკული ნაწილია, მაგრამ ჩვენი იმედია, რომ იცის, რომ ზოგმა საერთო ხაფანგები იწყებს 3D მოდელირებას , თქვენ შეძლებთ თავიდან იქნას აცილებული.

ბედნიერი მოდელირება!