Unwrapping მოდელი და შექმნა UV განლაგება
რა არის ზედაპირზე?
ჩვეულებრივ, ცოტა ხნის წინ დასრულებული 3D მოდელი არის ბევრი, როგორიცაა ცარიელი ტილო-უმეტესი პროგრამული პაკეტები, როგორც თანაბრად განათებულ, ნაცრისფერი ნეიტრალური ჩრდილში. არ არის მოსაზრებები, არც ფერი, არც ტექსტურა. უბრალოდ უბრალო ძველი, მოსაწყენი ნაცრისფერი.
ცხადია, ეს არ არის ისე, რომ საბოლოო ჯამში გამოჩნდება მოდელი საბოლოოდ, ასე რომ, როგორ არის ის, რომ მოდელი მიდის ნაცრისფერი უჩვეულო ჩრდილისგან სრულიად დეტალური პერსონაჟებისა და გარემოში ჩვენ ვხედავთ ფილმებსა და თამაშებში?
ზედაპირის , რომელიც მოიცავს UV Layouts , ტექსტურა რუკების და shader შენობა , არის საერთო პროცესი დასძინა დეტალურად ზედაპირზე 3D ობიექტი.
ტექსტურიზაციის ან შადრევის სპეციალისტის მუშაობა შეიძლება გაცილებით ნაკლებად გლამურული იყოს, ვიდრე მოდელიერზე ან ანიმატორის გარდა, მაგრამ ისინი თანაბრად ინსტრუმენტულნი არიან 3D ფილმის ან თამაშის მიღების პროცესში.
სცადეთ წარმოიდგინოთ Rango მისი ფერადი, scaly კანის გარეშე. ან Wall-E მისი ფანტაზიურად გაუძლო და ნახმარი საღებავი სამუშაოების გარეშე. ტექსტურის მხატვრების და შადრევანი მწერლების კარგი გუნდის გარეშე CG წარმოება საბოლოოდ გამოიყურება ბინაზე და დაუჯერებელი.
დაჩრდილვისა და ტექსტურა შეიძლება იყოს იგივე მონეტის ორი მხარე, მაგრამ ისინი ჯერ კიდევ ფუნდამენტურად განსხვავებულ პროცესებს წარმოადგენენ, თითოეული მათგანი საკუთარი დისკუსიის დამსახურებაა. ამ პირველ ნაწილში ჩვენ ვიმსჯელებთ UV ფორმატისთვის და ყველაფერი, რაც მათთან ერთად ქმნის. მეორე ნაწილში დავბრუნდებით ტექსტურ-რუკის ახსნა-განმარტებაზე და შემდეგ ჩვენ დავხუჭებთ სერიას, რომელიც სწრაფად გამოიყურება shader ქსელებში.
მოდელის გადაღება და UV განლაგების შექმნა
1974 წელს ედ კატამლის მიერ გამოგონებული ტექსტურის რუკები, კომპიუტერული გრაფიკის ისტორიაში ერთ-ერთი ყველაზე უფრო შესამჩნევი გარღვევაა. ძალიან ზოგადი თვალსაზრისით, ტექსტურის რუკების შექმნა არის 3D მოდელით ფერის (ან სხვა ინფორმაციის დამატება) პროცესის დამატება.
თუმცა, იმისთვის, რომ მოდელის ზედაპირზე ტექსტურის რუკის გამოყენება მოხდეს, პირველ რიგში უნდა გამოიცვალოს და მისცეს ფუნქციონალური UV განლაგება ტექსტურის შემსრულებლებისათვის.
- UV განლაგება არის 3D მოდელიანი ვიზუალური წარმომადგენლობა ორ განზომილებიანი თვითმფრინავიდან. ორმაგი განზომილებიანი თვითმფრინავის თითოეულ წერტილს უწოდებენ UV- ს და წარმოადგენს 3D- ის ობიექტს. ამ გზით, UV განლაგების საზღვრების ყველა მონაკვეთი შეესაბამება კონკრეტულ ადგილზე მოდელს. მარტივი გზა ვიზუალურად რა UV განლაგება ჰგავს არის:
- ოდესმე გააკეთა კუბიდან ქაღალდი? თუ ასეა, იფიქრეთ იმ ფორმის შესახებ, რომელიც საჭიროა ქაღალდზე გაჭრაზე, რათა სწორად ჩამოყაროს კუბში, ალბათ, თითქოს ჯვარი, ოთხი ერთეული (სახეები) მაღალია და სამ ნაწილად. თუ ეს ქაღალდი კუბი იყო 3D მოდელი, ყველა რიგი იქნება ზღვარი , ყველა კუთხე იქნება ვერტიკალური და ყველა ბინა ფართობი იქნება სახე . მოდელი უცვლელი რჩება, გარდა იმისა, რომ ჩვეულებრივად ექვს სახეზე მეტი ხარობს.
- Unwrapping: Unwrapping არის პროცესი მინიჭებას თითოეული polygonal სახე კომპლექტი UV კოორდინატები on ორგანზომილებიანი გამოსახულების თვითმფრინავი. UV კოორდინატები იფუნქციონირებს ვიზუალურად და ექსპორტირებულია როგორც კვადრატული ბიტური გამოსახულების სახით რეზოლუციით, სადაც 512 x 512 6000 პიქსამდე 6000 პიქსელია. მხატვარი, რომელიც მოდელის ტექსტურის რუკების საღებავებს ან ქმნის, საბოლოოდ გამოიყენებს განლაგებას ტექსტურის ფაილების შექმნისას.
- ფუნქციონალური UV განლაგების შექმნა: მოდელი UV კოორდინატების ჩამოყალიბების წესი, ჩვეულებრივ, სამ ეტაპს შეადგენს:
- მხატვარი პირველად აირჩევს მოდელის სახეების ჯგუფს და გამოიყენოს ავტომატური პროექცია იმ სახეებზე, რათა უზრუნველყოს მუშაობის საფუძველი. პროექცია, როგორც წესი, პლანარული ან ცილინდრულია ობიექტის ფორმის მიხედვით:
- Planar Projection: ბინა ზედაპირზე, როგორც კედლის ან სართული მიიღებს planar პროექტორის, რომელიც მხოლოდ იმას ნიშნავს, 3D ზედაპირზე გაბრტყელებული ერთი მიმართულებით (ჩვეულებრივ კამერა). პარალელური პროგნოზების ერთადერთი გამონაკლისი ისაა, რომ იგი ყველაფერს მოდელის საშუალებით ხმარობს, თუ მთელი კუბისთვის პარალელური პროექციის გამოყენებამ, უმეტესობა ერთმანეთის თავზე დასრულდება.
- ცილინდრული პროექცია უფრო მოსახერხებელია curved ზედაპირებზე და მუშაობს ზუსტად ისე, თითქოს თუ მივიღე მილის გაკეთება, ბოლოს და ბოლოს დასრულდა, და წაშალა, სანამ არ იყო ბინა. პროგნოზების სხვა ფორმებიც არსებობს, მაგრამ ორივე განხილულია ყველაზე გავრცელებული.
- იმის გამო, რომ ზედაპირები არ არის იდეალურად ბინა ან ცილინდრული, ავტომატური რუკების ტექნიკა იშვიათად იძლევა დამაკმაყოფილებელ შედეგს. ამ ბრძოლისთვის ხელოვანი ხელს უშლის UV განლაგებას UV- ების გადაადგილებით, იმ გზით, რომ მოდელიერმა გააძევოს და გადაკვეთოს vertices. კარგი UV განლაგება მიზნად ისახავს seams მინიმუმამდე და გამოყოფს გამოყოფას ტექსტის რეზოლუციის უფრო მეტ პროპორციას mesh- ის მაღალ დეტალურ ზონებში, როგორიცაა ხასიათის სახე, ან მათი სამკერვალო / ჯავშანის განსაკუთრებული დანიშნულება.
- ეს პროცესი განმეორდება ყველა პოლიგონზე მოდელზე. შემსრულებელი შემდგომში მიდის მოწყობილი ან UV ჯგუფების შერწყმა სეგმენტების აღმოსაფხვრელად და შექმნას ლოგიკური, კარგად ორგანიზებული UV განლაგება.
და ეს არის ის! მას შემდეგ, რაც მოდელი unwrapped, პროცესი მოათავსეთ ხელში ტექსტურა მხატვრები, რომლებიც შეიმუშავებს დეტალური სურათი რუკები თავზე დასრულებული UV განლაგებას.