Მაია გაკვეთილი 2.3: ობიექტების შერწყმა და ხვრელების შევსება

01 წლის 05

ხიდი Tool

გამოიყენეთ ხიდის ხელსაწყოები ობიექტებს შორის არსებული ხარვეზების დახურვაზე.

ხიდი არის მოსახერხებელი გზა ორი ნაწილის გეომეტრიაში გაწევრიანებით და საკმაოდ ხშირად გამოიყენება კონტურის მოდელირებაში, რათა შეავსოთ ხვრელები ზღვარზე. ჩვენ დავიწყებთ ძალიან მარტივ მაგალითს.

მოათავსეთ ორი ახალი კუბურები თქვენს სცენაზე (წაშალეთ ყველაფერი, რომ მოერიდეთ clutter- ს, თუ გსურთ) და ერთ-ერთი მათგანი x ან z ღერძის გასწვრივ გადავაგდოთ რამდენიმე სივრცეში.

ხიდის ფუნქცია არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას ორ ცალკეულ ობიექტზე, ამიტომ იმისათვის, რომ გამოვიყენოთ ინსტრუმენტი, ჩვენ უნდა გამოვიმუშავოთ ორი კუბური ისე, რომ მაია აღიარებს მათ ერთ ერთეულს.

აირჩიეთ ორი კუბურები და გადადით Meshშეუთავსეთ .

ახლა როდესაც თქვენ დააჭირეთ ერთი კუბი, ორივე იქნება ხაზგასმით, როგორც ერთი ობიექტი.

ხიდის ოპერაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას ორი ან მეტი კიდეების ან სახეების გაწევრიანებაში. ამ მარტივი მაგალითისთვის აირჩიეთ კუბურების შიდა სახეები (რომლებიც ერთმანეთის წინაშე დგას).

გადასვლა მეშმახიდი .

შედეგი უნდა გამოიყურებოდეს მეტ-ნაკლებად მოსწონს სურათზე. ჩემი საკუთარი ხიდი ინსტრუმენტი არის ისე, რომ ერთი ქვეგანყოფილება ავტომატურად განთავსდება უფსკრული, მაგრამ მე მჯერა, რომ ნაგულისხმები მნიშვნელობა არის რეალურად 5 ქვედანაყოფები. ეს შეიძლება შეიცვალოს ინსტრუმენტი პარამეტრების ყუთში, ან მშენებლობის ისტორიაში inputs tab.

02 05

Mesh → შეავსეთ Hole

გამოიყენეთ Mesh → შეავსეთ Hole ფუნქცია დახურვა ხარვეზები mesh.

მოდელირების პროცესის დროს, სავარაუდოდ, ბევრი შემთხვევაა, სადაც თქვენ უნდა შეავსოთ ხვრელები, რომლებიც განვითარებულია თქვენს mesh- ში . მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს მრავალი გზა ამ მიზნის მისაღწევად, შევსების ხვრელი ბრძანება არის ერთი დაჭერით გადაწყვეტა.

აირჩიეთ სახე გეომეტრიაში თქვენს სცენაზე და წაშალეთ იგი.

შევსება ხვრელი, გადადით ზღვარზე შერჩევის რეჟიმში და ორჯერ დააწკაპუნეთ ერთი საზღვრის კიდეებზე, რათა აირჩიოთ მთლიანი რგოლი.

ერთად შერჩეული კიდეები, მიდიან Meshშეავსეთ Hole და ახალი სახე უნდა გამოჩნდეს უფსკრული.

მარტივი როგორც.

05 of 03

კომპლექსური ხვრელების შევსება

ცილინდრული ენდკაპები არის მაგალითი, სადაც ხშირად საჭიროა ტოპოლოგიის შეცვლა უკეთესი ქვედანაყოფისთვის.

ეს საკმაოდ იშვიათია, რომ ხვრელი ისეთი მარტივი იქნება, როგორც ძირითადი ოთხმხრივი სივრცე. ხშირ შემთხვევაში, სიტუაცია უფრო მეტ სირთულეს იწვევს.

თქვენი სცენა გაასუფთავეთ და შექმნათ ახალი ცილინდრიანი პრიმიტიული ნაგულისხმევი პარამეტრები. შეხედეთ ცილინდრერის ზედა სახეებს (ან ენდკაპი ) და შეამჩნევთ, რომ ყველა სახეები სამკუთხედის სამკუთხედია.

სამკუთხა სახეები (განსაკუთრებით ცილინდრიანი ენდოკრაფებით) აქვს ტენდენცია, რომ არ გამოიწვიოს არასასურველი წებემი, როდესაც mesh შელესილია, დაქვემდებარებული, ან მესამე მხარის მოქცევის განაცხადში, როგორიცაა Zbrush.

ფიქსირებული ცილინდრიანი ენდოსები მოითხოვს ტოპოლოგიას ხელახლა გავლა, რომ გეომეტრია უფრო კეთილგანწყობილია.

გადავიდეთ სახე რეჟიმში და წაშალეთ ყველა ზედა სახეები თქვენს ცილინდრში. თქვენ უნდა დარჩეს gaping ხვრელი, სადაც endcap გამოყენებული იქნება.

შევსება ხვრელი, ორმაგი დაჭერით აირჩიეთ ყველა თორმეტი სასაზღვრო კიდეები და გამოიყენოთ Meshშეავსეთ Hole ბრძანება ისევე, როგორც ჩვენ გავაკეთეთ ადრე.

პრობლემა მოგვარდება, არა?

არ არის ზუსტად. სამკუთხა სახეები არასასურველია - ჩვენ ვცდილობთ, რომ მაქსიმალურად თავიდან იქნას აცილებული, მაგრამ დღის ბოლოს, თუ ერთი ან ორი დარჩა, ეს არ არის ბოლომდე მსოფლიოში. თუმცა, ოთხი კიდეზე მეტი სახეები (ჩვეულებრივ, რომელსაც ისინი უწოდებენ) თავიდან უნდა იქნას აცილებული, როგორც ჭირი, და სამწუხაროდ, ჩვენი ცილინდრიანი უკვე 12-გვერდიანია.

მოდი ვნახოთ რა შეგვიძლია ამის გაკეთება.

04 of 05

გაყოფის პოლიგონური ხელსაწყო

გამოიყენეთ Split Polygon Tool "n-gon" დაყოფა პატარა სახეებად.

სიტუაციის გამოსასწორებლად, ჩვენ გამოვიყენებთ გაყოფილი პოლიგონის ხელსაწყოს სწორად გამოყოფის 12-გვერდიანი სახე შევიდა სასიამოვნო კი quads.

ობიექტის რეჟიმში ცილინდრის გამოყენებით წასვლა რედაქტირება MeshSplit Polygon Tool .

ჩვენი მიზანია, 12 ცალმხრივი სახე ჩამოიშოროს ოთხ ორმაგი კვანძში, რომელიც ქმნის ახალ ნიშნებს შორის არსებულ vertices- ს შორის. ახალი პირას შექმნისთვის დააწკაპუნეთ სასაზღვრო ზღვარზე და (ჯერ კიდევ მარცხენა მაუსის მარცხენა ღილაკს დაჭერით) გადაიტანეთ მაუსი დაწყებული ვერტექსისკენ. კურსორი უნდა გადაკეტოს გადატანას.

შეასრულეთ იგივე ქმედება vertex პირდაპირ მასშტაბით პირველი და ახალი პირას გამოჩნდება, გამყოფი სახე ორ ნაწილად.

ზღვარზე დასასრულებლად დააჭიროთ კლავიატურაზე. შენი ცილინდრი უნდა გამოიყურებოდეს სურათზე ზემოთ.

შენიშვნა: ზღვარი არასდროს არ არის დასრულებული, სანამ არ შეიყვანთ გასაღების ღილაკს. თუ თქვენ დააჭირეთ მესამე (ან მეოთხე, მეხუთე, მეექვსე და ა.შ.) ვერტექსს, დააჭირეთ პირველი დაწკაპუნების გარეშე, შედეგი იქნებოდა მთელი რიგი ნიშნების დამაკავშირებელი ტერმინების მთელი რიგი. ამ მაგალითში, ჩვენ გვინდა, რომ დაამატოთ კიდეები ერთს-ერთი.

05 05

გაყოფილი პოლიგონის ხელსაწყო (გაგრძელება)

გამოიყენეთ Split Polygon Tool, გააგრძელოთ გამყოფი ხაზის გამყოფი. ახალი კიდეები ფორთოხალია.

გამოიყენეთ გაყოფილი პოლიგონის ხელსაწყო, რომ გააგრძელოთ ცილინდრის დასასრული-ქუდის გათიშვა, ზემოთ მოყვანილი ორსაფეხურიანი თანმიმდევრობის შემდეგ.

პირველი, განათავსეთ ზღვარზე პერპენდიკულარული ერთი წინა ნაბიჯი. თქვენ არ გჭირდებათ ცენტრალური ზღვარი, მხოლოდ დასაწყისი და დასასრული წერტილი. ცვლადი ავტომატურად შეიქმნება ცენტრალურ კვეთაზე.

ახლა, თუ გავაგრძელებთ დამაკავშირებელ vertices diagonally, შედეგად გეომეტრია იქნება ზუსტად ისევე, როგორც ჩვენი ორიგინალური საბოლოო cap, რომელიც საბოლოოდ დაამარცხებს მიზნით აღდგენის ტოპოლოგია .

ამის ნაცვლად, ჩვენ დავდგეთ წყვილი პარალელური კიდეები, როგორც ის, ვინც ნაჩვენებია ორი ნაბიჯი. გახსოვდეთ, დააჭირეთ ღილაკს შესვლის შემდეგ ყოველი ფორმის განაწილება.

ამ ეტაპზე, ჩვენი დასასრულია "quadded out". გილოცავთ - თქვენ შეასრულა პირველი (შედარებით) ფართომასშტაბიანი ტოპოლოგიის მოდიფიკაცია და ვისწავლე ცოტა თუ როგორ უნდა გაუმკლავდეს ცილინდრები სწორად! გახსოვდეთ, თუ თქვენ გეგმავთ ამ მოდელის პროექტს გეგმავთ, ნეტავ ალბათ სხვა დანარჩენი კვანძებიც.