შესავალი
განათება 3D სცენა. ჟღერს საკმაოდ მარტივია?
უმეტესწილად, სინათლე "რეალურ სამყაროში" მხოლოდ დადგება. მზე ამოდის, ჩვენ გადავიქეცით შეცვლა, ან ვიხსენებთ ბლაინდებს და ვოილას, სინათლეს! ჩვენ შეგვიძლია დავფიქრდეთ იმაზე, თუ სად ვამბობთ ლამპარს, თუ როგორ გვინდა ვიზამთ ბლაინდები, ან სად ვიზრუნოთ ფანარიზე, მაგრამ 90% -იანი დრო სინათლისადმი ჩვენი გამოცდილება საკმაოდ პასიურია.
რამ განსხვავდება კომპიუტერული გრაფიკის ინდუსტრიაში.
როგორც ნებისმიერი დიდი ფოტოგრაფი გეტყვით, განათება ყველაფერია.
OK, ყველაფერი შეიძლება იყოს ცოტა ჰიპერბოლური, მაგრამ კარგად განხორციელებული განათების გადაწყვეტა ძალიან კარგად შეუძლია ან შესვენება გაწევა. გარეშე დიდი განათება, თუნდაც ფანტასტიკური 3D მოდელი შეიძლება დასრულდება up ეძებს ბინა და დაუჯერებელი საბოლოო გამოსახულება.
მე არ გაატარებ დიდ დროს, რათა გაგიწიოთ მიზეზი იმისა, თუ რატომ არის განათება CG- ის მილსადენის ასეთი არსებითი (და დაფასებული) ასპექტი.
მაგრამ გვერდზე გადასვლა, და ჩვენ დავიწყებთ ჩვენს განხილვას 3D განათების ტექნიკის მიმოხილვა ექვსი სახის განათება ნაპოვნი საერთო 3D პროგრამული პაკეტები.
მიუხედავად იმისა, რომ ეს საკმაოდ მარტივია დააჭირეთ "შექმნა მსუბუქი" ღილაკს თქვენი 3D პროგრამული პაკეტი და განათავსეთ მსუბუქი წყარო თქვენი სცენა, რეალობა craft ბევრად უფრო რთული.
არსებობს რამდენიმე კარგად დადგენილი 3D განათება პარადიგმები, და ტიპის სცენა, როგორც წესი, განსაზღვრავს, რომელიც ერთი ყველაზე შესაფერისი. მაგალითად, შინაგან გარემოზე კარგად მოქმედ ტექნიკას, როგორც წესი, ძალიან ცოტა აზრი აქვს გარე გასროლისთვის. ანალოგიურად, "სტუდია" განათება პროდუქტის ან ხასიათის გამოხატვისთვის მოითხოვს ძალიან განსხვავებულ პროცედურას ანიმაციისა და ფილმის განათებისგან.
საბოლოო ჯამში, ყველა სიტუაცია განსხვავებულია, მაგრამ გარკვეული სინათლის ტიპები კარგად მუშაობს გარკვეულ სცენებზე.
აქ არის რამოდენიმე სტანდარტული განათების პარამეტრი ნაპოვნია ყველაზე 3D პროგრამული უზრუნველყოფის კრებული :
- წერტილი / ომნი სინათლის: წერტილი სინათლის მოყვება განათება გარედან ყველა მიმართულებით ერთი, უსასრულოდ მცირე წერტილი 3D სივრცეში . წერტილოვანი განათება სასარგებლოა ნებისმიერი ოდნდური მიმართულების სინათლისთვის: მსუბუქი ბოლქვები, სანთლები, ნაძვის ხეები და სხვ.
- Directional Light: განსხვავებით წერტილი განათება, რომელიც იკავებს კონკრეტული ადგილმდებარეობის 3D სცენა, მიმართულებითი სინათლის იგულისხმება წარმოადგენს ძალიან შორეული სინათლის წყარო (ისევე როგორც მზე ან მთვარე). დიაგრამის სინათლის სხივები პარალელურად აწარმოებს ერთ მიმართულებით ცის ყველა წერტილს და ჩვეულებრივ გამოიყენება პირდაპირი მზის სიმულაცია. რადგან დიფერენციალური სინათლე შორეული სინათლის წყაროს წარმოადგენს, მისი x, y, z კოორდინაციული საშუალებები არაფრისა, მხოლოდ მისი ბრუნვის ატრიბუტს აქვს იმის გააზრება, თუ როგორ გამოიფინება სცენა.
- Spot სინათლის ლატექსის 3D განაცხადების საკმაოდ თვითმმართველობის განმარტებითი გამო იმისა, რომ ისინი საკმაოდ მსგავსი მათი რეალური სამყაროს კოლეგებთან. ლაქების სინათლე ასხივებენ კონუსის ფორმის სინათლეს მინიმუმამდე ერთ სივრცეში. Spotlight ხშირად გამოიყენება სამპუნქტიანი სტუდიის განათებისთვის და ასევე ნებისმიერი სინათლის სელექციისთვის, სადაც არსებობს მკაფიო ვიზუალური ფრენა სინათლისგან მუქი-სალონის, მაგიდის ნათურები, ოვერჰედის კონსის განათება და ა.შ.
- ფართობი სინათლის: ფართობი მსუბუქი არის ფიზიკური დაფუძნებული სინათლე, რომელიც casts მიმართული სხივები საწყისი ფარგლებში ფარგლებში საზღვარი. ფართო განათება აქვს კონკრეტული ფორმა (ან მართკუთხა ან წრიული) და ზომა, რაც მათ ძალიან სასარგებლოა fluxcent სინათლის სეზონი, უკანა პანელები და სხვა მსგავსი განათების თვისებები. ფართო განათება შეიძლება გამოყენებულ იქნეს როგორც ფოტონის ემისტერები, როდესაც გონებრივი რეიში გლობალური განათების გამოყენება, რაც მათ პოპულარულ არჩევანს პროდუქტის განათების და არქიტექტურული ვიზუალიზაციის საშუალებას აძლევს. მიუხედავად იმისა, რომ ფართობი განათება აქვს საერთო მიმართულება, ისინი არ ასხივებენ პარალელურ სხივებს, როგორიცაა მიმართულება.
- მოცულობითი სინათლე: მოცულობითი სინათლე, ალბათ, უმძიმესია, რომ გადაიტანოს ერთი თავი. ნაგულისხმევი პარამეტრების მიხედვით, თითქმის იდენტურია წერტილოვანი სინათლე, რომელიც გამოიყოფა ოლნდრიციქციული სხივების ცენტრალური წერტილიდან. თუმცა განსხვავებით წერტილი მსუბუქი, volumetric სინათლის აქვს კონკრეტული ფორმის და ზომის, ორივე გავლენას ახდენს მისი falloff ნიმუში. მოცულობითი სინათლე შეიძლება შეიქმნას ნებისმიერი გეომეტრიული პრიმიტივის (კუბი, სფერო, ცილინდრიანი და ა.შ.) ფორმის მიხედვით და მისი სინათლე მხოლოდ ამ მოცულობის ზედაპირს აანალიზებს.
- გარე განათება : ატმოსფერული სინათლე ინარჩუნებს რბილი სინათლის სხივებს ყველა მიმართულებით და შეიძლება გამოყენებულ იქნას სცენაზე დიფუზური განათების საერთო დონის ამაღლება. მას არ გააჩნია კონკრეტული მიმართულება და, შესაბამისად, არ აქვს ნიადაგის ჩრდილი, მაგრამ სინამდვილეში ეს არ არის მართლაც ყოვლისმომცველი თვალსაზრისით. ამინდის სინათლე შედარებით მსგავსია სინათლის დროს, როდესაც მზე იწყება.
სინათლის ტიპები ჩვენ განვიხილეთ აქ შეიძლება გამოყენებულ იქნას მარტივი სამპუნქტიანი სტუდიური სინათლისგან, კომპლექსური ანიმაციური სცენებით, რომლებიც საჭიროებენ 40+ განათებას. ისინი ყოველთვის იყენებენ ერთმანეთთან ერთად ერთმანეთთან - ეს ძალიან იშვიათია, რომ სცენა მხოლოდ მოიცავს წერტილს, ან მოიცავს მხოლოდ ობიექტურ განათებას და ა.შ.
მიუხედავად ამისა, ჩვენ მხოლოდ ახლახან დავიწყეთ ღრმა და მრავალფეროვანი თემის ზედაპირზე. ჩვენ ვიმსჯელებთ სტატიაში "მოწინავე" 3D განათების შესახებ მომავალ კვირას, რომელშიც ჩვენ HDRI- ს, ატმოსფერული ოკლუზიის და გლობალური განათების გაცნობა გვსურს.
იმავდროულად, აქ არის რამდენიმე გარე რესურსების 3D განათება:
ფერი და სინათლე - ჯეიმს გარნი (თეორია, რეკომენდირებულია)
განათება La Ruelle (ძარის განათების tutorial)
განათება La Salle (ინტერიერი განათების tutorial)