Რა არის გაყალბება 3D ანიმაცია?

კომპიუტერული გრაფიკის დროს , როდესაც მოდელიერი სრულდება პერსონაჟის შესაქმნელად , ეს არის სტატიკური 3D mesh, თითქმის მარმარილოს ქანდაკება. (და თუ თქვენ ოდესმე სცადეთ და მარკეტინგული ქანდაკებების დახვეწა, ალბათ იცი, რომ ეს შეუძლებელია, რომ შეუძლებელია).

სანამ 3D ხასიათი მოდელი შეიძლება გადაეცეს ანიმატორთა გუნდს, ის უნდა იყოს შეზღუდული სისტემაში სახსრებისა და კონტროლის საშუალებებით ისე, რომ ანიმატორს შეუძლია შექმნას მოდელი. ეს პროცესი, როგორც წესი, სრულდება მხატვრების მიერ, რომლებიც ცნობილია როგორც ტექნიკური ტექნიკური დირექტორები (TDs) ან რინგერები.

პერსონაჟები TDs მჭიდროდ ითანამშრომლებენ ანიმატორებთან, რათა დარწმუნდნენ, რომ კონკრეტული ტექნიკური საკითხები აღირიცხება, მაგრამ მათი უმთავრესი მოვალეობაა სტატიკური 3D mesh- ის მიღება და ანიმაციისთვის მზადება.

გაყალბება

ხასიათი გაყალბება არსებითად ციფრული ჩონჩხი ვალდებულია 3D mesh. როგორც ნამდვილი ჩონჩხი, გაყალბება შედგება სახსრებისა და ძვლებისგან, რომელთაგან თითოეული მოქმედებს, როგორც "სახელური", რომლითაც ანიმატორებს შეუძლიათ გამოიყენონ ხასიათი სასურველი ფორმით.

ხასიათი გაყალბება შეიძლება მერყეობს მარტივი და ელეგანტური to staggeringly კომპლექსი. ძირითადი კონფიგურაცია მარტივი უქმნის შეიძლება აშენდეს რამდენიმე საათში, ხოლო სრულად გამოხატული გაყალბება მხატვრული ფილმი შეიძლება მოითხოვოს დღეების ან კვირით ადრე ხასიათი მზად არის Pixar დონის ანიმაცია.

მოათავსეთ ჩონჩხი

ჩონჩხის განთავსება ალბათ გაყალბების პროცესის უმარტივეს ნაწილია. უმეტესწილად, სახსრების უნდა განთავსდეს ზუსტად სადაც ისინი რეალურ სამყაროში ჩონჩხი, ერთი ან ორი გამონაკლისი.

Inverse Kinematics

IK rigging არის საპირისპირო პროცესი საწყისი kinematics და ხშირად გამოიყენება ეფექტური გადაწყვეტა გაყალბება ხასიათი იარაღი და ფეხები. IK rig- ით, შეწყვეტის ერთობლიობა უშუალოდ მოთავსებულია ანიმატორის მიერ, ხოლო ზემოთ მოყვანილი სახსრები იერარქიაზე ავტომატურად interpolated მიერ პროგრამული უზრუნველყოფა.

IK არის ყველაზე შესაფერისი როდესაც ანიმაცია მოუწოდებს შეწყვეტის ერთობლივი განთავსება ძალიან ზუსტად & $ 151, ხასიათი ასვლა ასვლა არის კარგი მაგალითია. იმის გამო, რომ გმირის ხელები და ფეხები შეიძლება განთავსდეს უშუალოდ კიბეზე ს ruggs ვიდრე ანიმატორი, რომელმაც შეცვალოს მათი პოზიცია ერთობლივი- by- ერთობლივი, IK გაყალბება გახდის ანიმაციური პროცესი ბევრად უფრო ეფექტური. ერთი პრობლემა ისაა, რომ იმიტომ, რომ IK ანიმაცია იყენებს პროგრამული ინტერპოლაციას, ხშირად საკმაოდ გასუფთავებული სამუშაოა, რომელიც უნდა გაკეთდეს გასროლის დასრულების მიზნით.

თავისუფლების / შეზღუდვების ხარისხი

როდესაც გაყალბება, გვახსოვდეს, რომ სახსრების, როგორიცაა მუხლები და მუხლები შეზღუდული ერთი ხარისხის თავისუფლება რეალურ სამყაროში, რაც იმას ნიშნავს, რომ მათ შეუძლიათ მხოლოდ წარმართონ გასწვრივ ერთი ღერძი. ანალოგიურად, ადამიანის კისრის არ შეიძლება როტაცია სრული 360 გრადუსი. არარეალისტური ანიმაციის თავიდან ასაცილებლად, კარგი იდეაა, რომ შეიქმნას ერთობლივი შეზღუდვები, როდესაც შენ ააშენე შენი გაყალბება. ჩვენ მივმართავთ ამას შემდგომში სამეურვეოში.

Squash და Stretch

კიდევ ერთი მოსაზრება, რომელიც უნდა გაკეთდეს არის თუ არა გაყალბება ხელს შეუწყობს squash და გაჭიმვის, თუ ხასიათი იქნება შეზღუდული რეალისტური შუამდგომლობა. Squash და მონაკვეთი არის მნიშვნელოვანი პრინციპი გადაჭარბებული ანიმაციური ანიმაცია , მაგრამ, როგორც წესი, არ გამოიყურება უფლება რეალისტური ფილმი / VFX მუშაობა. თუ გსურთ თქვენი გაყალბება რეალისტური პროპორციების შესანარჩუნებლად, მნიშვნელოვანია, რომ შეიქმნას შეზღუდვა, რათა დაიჭიროთ თითოეული ერთობლივი პოზიცია დანარჩენი გაყალბების მიმართ.

სახის გაყალბება

ხასიათის სახის გაყალბება, როგორც წესი, საერთოდ არ არის განპირობებული ძირითადი მოძრაობის კონტროლისგან. ეს არაეფექტურია და ძნელია შექმნას დამაკმაყოფილებელი სახის გაყალბება ტრადიციული ერთობლივი / ძვლოვანი სტრუქტურის გამოყენებით, ამიტომ მორფის მიზნები (ან ნაზავი ფორმები), როგორც წესი, უფრო ეფექტური გადაწყვეტაა. სახის გაყალბება არის თემა და თავისთავად, ასე რომ გამოიყურებოდეს სტატიისთვის, რომელიც შეისწავლის საკითხს სიღრმეში.