Როგორ გამოვიყენოთ შუშა მაისში და ფსიქიკური რეი

შეიტყვეთ როგორ გამოიყურება ვიზუალურად ზუსტი მინისა Mia_Material_X- ით

ასე რომ, თქვენ უნდა გამოიტანოთ მინა მაისში და არ ვიცი სად უნდა დაიწყოს. თუ თქვენ შედარებით ახალია მაია და არ გაქვთ ბევრი გამოცდილება ფსიქიატრიული რეიტერის მოდულის გამოყენებით, თქვენი პირველი იმპულსი შეიძლება იყოს სტანდარტული Blinn- ის მასალა და გამჭვირვალობის გაზრდა, სანამ ეს შედარებით ნათელია.

ეს შეიძლება იმუშაოს როგორც მაყურებლის პოზიცია, როდესაც თქვენ დაბლოკავს სურათს, მაგრამ მაიას პროგრამული shaders, როგორც წესი, უვარგისია ფიზიკურად ზუსტი გაწევა.

შექმნა მინის, თქვენ უნდა გამოიყენოთ მრავალმხრივი ფსიქიკური Ray shader მოუწოდა mia_material_x .

იპოვეთ Mia_Material_X

ჩადება მინის გამოყენებით ფსიქიკური Ray plug-in for მაია. masbt / Flickr

ფსიქიური რეა Mia shader არის ყველა დანიშნულების მატერიალური ქსელი, რომელიც განკუთვნილია ფიზიკურად ზუსტი გადაწყვეტისთვის მხოლოდ ნებისმიერი არაორგანული ზედაპირისთვის, შეგიძლიათ წარმოიდგინოთ მათ შორის ქრომი, ქვა, ხის, მინა და კერამიკული ფილა.

Mia_material_x კვანძი უნდა ჩამოყალიბდეს მაიას აშენების თითქმის ყველა მასალის საფუძველზე, გარდა კანის shaders.

მოვძებნოთ mia_material_x, დააჭირეთ Hypershade ფანჯარა > ფსიქიკური Ray > მასალები > mia_material_x .

სტანდარტული შს შადერი არის ნეიტრალური ნაცრისფერი მკვეთრი სპეციფიკური ხაზით.

შეცვლა Mia მასალა

შეიქმნას ტესტი სცენა ძირითადი ნაჭერი გეომეტრია და ზოგიერთი მარტივი სტუდია განათება მუშაობა მეშვეობით პროცესი პარამეტრების პარამეტრების ფსიქიკური Ray.

მაია მასალებს აქვს ფართო არჩევანის პარამეტრები. ზოგიერთი მათგანი მნიშვნელოვანი იქნება თქვენთვის, მაგრამ ბევრი მათგანი შეგიძლიათ იგნორირება. ჩამოსვლის ძირითადი მინის shader შედარებით მარტივი რამ მხოლოდ იწყება მისაღებად სახიფათო, როდესაც თქვენ უნდა შეავსოთ მინის ერთად თხევადი.

შენი წარმატება შრეზეა დამოკიდებული იმაზე, თუ რამდენად კარგად არის მითითებული რამდენიმე პარამეტრი: დიფუზური, რეფრაქცია, ასახვა, Specularity და Fresnel Effect.

დიფუზური პარამეტრი

თქვენ ქმნით უფერო, მკაფიო მინას, ასე რომ დიპლომის ჩამონტაჟებული სამუშაო წარმოუდგენლად მარტივია. დიფუზური სინათლე ქმნის მის ზედაპირს. იმის გამო, რომ მინის ამ მაგალითში ნათელია, თქვენ არ გჭირდებათ რაიმე დიფუზური მოსაზრებები ჩრდილში. დიფუზური ჩანართის მიხედვით, წონის სლაიდერის ღირებულება ნულამდე შეიცვლება.

რეფრაცია

Refraction tab არის სადაც თქვენ გაუმკლავდეთ მინის მასალა გამჭვირვალობის ღირებულება.

პირველ რიგში, საჭიროა შეცვალოს რეფრაქციის პარამეტრი, რომელიც შეესაბამება რეფრაქციული ღირებულებების შედარებით სპეციფიკურ რეალურ მაჩვენებელს, რომელიც არსებობს ყველა ბუნებრივად გამჭვირვალე ზედაპირზე.

თუ თქვენ ჩამკეტის ჩანართის ინდექსზე მიდიხართ , სხვადასხვა მასალის სავარაუდო ღირებულებების მცირე ჩამონათვალი ამოძრავებს. წყალი აქვს რეფრაციის მაჩვენებელი დაახლოებით 1.3. გვირგვინის შუშას გააჩნია რეფრაქციის რეალური მაჩვენებელი დაახლოებით 1.52. მითითებული მაჩვენებელი Refraction to 1.52.

უკანასკნელი რამ, რაც საჭიროა, რეფრაქციულ tab- ში ჩნდება გამჭვირვალობის ღირებულება. თქვენ ქმნით სრულად გამჭვირვალე მინა shader, ასე რომ მითითებული გამჭვირვალობის ღირებულება 1.

ასახვა

Reflection tab განსაზღვრავს, თუ რამდენად შუშის გარემოს აისახება საბოლოო გაწევა. მაშინაც კი, როდესაც ნათელია, მინის უნდა ჰქონდეს მაღალი ოდენობით glossiness და reflectivity.

დატოვე glossiness ღირებულება 1.0 და შეცვალოს reflectivity მნიშვნელობა სადღაც შორის 0.8 და 1. ცოტა სუბიექტური არის OK აქ დამოკიდებულია სახეს გსურთ თქვენი საბოლოო სურათი, მაგრამ reflectivity ღირებულება არ უნდა ჩამოაგდეს ქვემოთ 0.8.

Specularity

თუ ამ ეტაპზე ტესტის გაკეთება გექნებათ, ნახავთ, რომ შენსთან ახლოს მჭიდროდ ვიქნებით, მაგრამ ჯერ კიდევ ორი ​​ატრიბუტი უნდა იცოდეთ.

თუ შეადარებთ თქვენს ამჟამინდელ შედეგებს რეალურ სამყაროში, დაინახავთ, რომ ზედაპირზე ამჟამად ცოტაა დაკავებული, რომ რეალისტური იყოს. ახლა mia_material ასახავს გარემოს, რომელიც კარგია, მაგრამ ასევე computing პრიალა მოსაზრებები ეფუძნება specularity, რომელიც ცუდია.

სპეციფიური მაჩვენებლებია CG- ის ადრეულ დღეებში, როდესაც პრიალა მოსაზრებები გაყალბდა. ეს ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანი ატრიბუტი CG ზედაპირზეა, მაგრამ ამ შემთხვევაში, ის ნაკლებად რეალისტურ შედეგს მოგცემთ, ვიდრე გსურთ . გსურთ შეინარჩუნოთ აისახოს გარემო, მაგრამ კარგავს სპეციფიკურ დაკავშირებულ მაჩვენებლებს, რომლებიც ამჟამად გამოჩნდება.

იპოვეთ დეტალური ბალანსი ატრიბუტის ქვეშ Advanced tab და დააყენეთ იგი ნულოვანი.

Fresnel ეფექტი

ახლა შუშის ეკრანის ზედაპირი ერთნაირად ამრეკლია, როდესაც სინამდვილეში უნდა გამოიყურებოდეს სუსტი ხაზები, სადაც მინისაა კამერა და ძლიერი მაჩვენებლები კიდეებს, სადაც მინის მტევნებია. ეს ეწოდება Fresnel ეფექტი.

იმის გამო, რომ Fresnel ეფექტი შედარებით საერთო ფენომენია, mia_material- ს გააჩნია Fresnel ატრიბუტი. ყველაფერი რაც თქვენ უნდა გააკეთოთ, ჩართეთ იგი.

გახსნა BRDF tab (მოკლე Bidirectional Reflectance დისტრიბუციის ფუნქცია) მასალის ატრიბუტები ფანჯარაში და შეამოწმეთ ყუთში იარლიყით გამოყენება Fresnel Reflection.

თქვენ უნდა დაინახოს შედეგი ცვლილება საკმაოდ მწირი.

დასკვნა

Mia_material_x აქვს მინის წინასწარ მოუწოდა მყარი მინის, რომ ახლოს არის shader თქვენ უბრალოდ შეიქმნა. სინამდვილეში, ის ახლოს არის საკმარისი, რომ სავარაუდოდ საკმარისია თქვენი საჭიროებების უმრავლესობა.

ყოველთვის კარგია, თუ როგორ ხდება რაღაც. შადორის შექმნით თქვენ გაიგებთ, რომელი ატრიბუტები ხელს უწყობს shader- ის სხვადასხვა ასპექტებს, და, შესაბამისად, უფრო მძლავრობს shader- ში თქვენს liking- ში, ან შევქმნათ ვარიაციები ოდნავ განსხვავებული ეფექტისთვის.

თუ გინდა გამოიყენოთ მინის პრეზერვატივა, უბრალოდ გახსენით მატერიალური ატრიბუტის ფანჯარა mia_material_x- ისთვის, დააჭირეთ ფანჯრის ზედა მარჯვენა კუთხეში წინასწარ ღილაკს და გადადით მყარი მინის > ჩანაცვლებაზე.