ჩვენ ვსაუბრობთ მოძრავი ნაწილების ხასიათის შექმნის შესახებ, ძირითადად, ფლოტის გადაღება, გამჭვირვალე GIF- ების Photoshop- ში, შემდეგ კი იმპორტირებაში Flash- ში.
დატოვონ ნამუშევრები Bitmap ფორმატში
გაკვეთილში, ჩვენ გადავარჩინეთ ჩვენი ნამუშევრები bitmap ფორმატში, მაგრამ ეს მნიშვნელოვნად გაზრდის ფაილის ზომას და ააცილებს ანიმაციას tweens ცოტა მკაცრი, ასევე გამოიწვიოს pixelated ეფექტი თუ რასტრული გამოსახულება არის გადატანილი Flash.
ნამუშევრები ინახება მის თავდაპირველ ფორმატში
Bitmap ფორმატში ყოფნის უპირატესობა ის არის, რომ თქვენი ნამუშევრები ინახება თავდაპირველ ფორმატში, ქვემოთ pixel; თუმცა, თუ თქვენ გაქვთ სუფთა ნამუშევარი ან მინიმუმ მყარი ფერადი ბლოკები, შეგიძლიათ გამოიყენოთ Flash- ის კვალი Bitmap ფუნქცია, რათა გამოიყენოთ თქვენი ნამუშევარი რასტრული / ბიტიმატიდან ვექტორული ფორმატისთვის, რომელიც შეინახავს ფაილის ზომას და საშუალებას იძლევა ადვილად გასწორება.
კვალი Bitmap შეგიძლიათ იხილოთ მთავარი (top) toolsets ქვეშ Modify-> Trace Bitmap . თქვენი bitmap / jpeg / gif ნამუშევრების Flash- ის იმპორტირების შემდეგ, თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ თქვენი ბიბლიოთეკიდან თქვენი ტილო, აირჩიეთ, და შემდეგ აირჩიე ეს ვარიანტი. დიალოგის ფანჯარა, რომელიც საშუალებას იძლევა, დაამყაროს, რამდენად მჭიდროდ იძლევა Flash- ს ვექტორული ნამუშევრის შექმნას ორიგინალზე, რადგან Trace Bitmap- ის ძრავა მყარი ფერის ფართობებს იღებს და ვექტორებს ავსებს (მათ შორის თქვენი ხაზს).
- ფერი ბარიერი განსაზღვრავს თუ რამდენად მჭიდროდ Flash შეეცდება შეესაბამება ფერები თქვენი ნამუშევრები. ქვედა ნომერი, უფრო ახლოს მატჩი; დეტალური სურათის მიხედვით, ეს ქმნის რამდენიმე ცალკეული ურთიერთდაკავშირებული შევსება, რომელიც mesh რათა სრული გამოსახულება.
- მინიმალური ფართობი განსაზღვრავს ფერთა პატარა სივრცეს, რომელიც Flash აღიარებს (პიქსელებში). მაგალითად, თუ თქვენს მინიმალურ ფართს 3-ზე დააყენებთ, მაშინ Flash გადააქცევს ნებისმიერ მყარი ფერის ბლოკებს, რომლებიც დაკავშირებულია სამი დაკავშირებულ პიქსელზე ან უფრო მეტ ფერში; არაფერია სამი პიქსელით, რაც უახლოვდება უფრო ფართო ფერის ბლოკს. (თქვით, თუ თეთრი ფერის შუა რიცხვებში მხოლოდ ერთი შავი pixel ჰქონდა და თქვენი მინიმალური ფართობი 2-ს შავი პიქსელის შესაცვლელად თეთრი ვექტორული შევსებისას შეიცვლება.)
- Curve Fit განსაზღვრავს თუ როგორ Flash შემდეგნაირად მრუდი თქვენი ნამუშევრები. იმის გამო, რომ Flash იყენებს ვექტორულ დაფუძნებულ ნამუშევრებს, კონტურები ზოგადად განსაზღვრავს ბილიკებით, რომელიც შეიძლება შეესაბამებოდეს მჭიდროდ ან მჭიდროდ, მაგრამ შეიძლება მოითხოვოს მეტი წამყვანმა ქულა (უფრო დეტალური და რთული გახადოს), თუ ისინი შეესაბამება მკაცრად განსაზღვრულ ობიექტს. თუ თქვენ დააყენებთ მრუდის მიერთებას Pixels- ზე, მაშინ შევსების ბოლოები შეესაბამება ყველა ბოლო ბოლო პიქსელს. სხვა ვარიანტები მერყეობს "ძალიან მწვავე", "ძალიან გლუვი", რომელიც აკონტროლებს რა განსხვავებულ ხარისხს, რომ Flash ავტომატურად გაუხსნის კიდეებს უახლოეს მრუდზე.
- კუთხე ბარიერი არის კიდევ ერთი ვარიანტი, რომელიც აკონტროლებს თქვენს სიმაგრის კვალი; ბილიკები განსაზღვრავს თქვენს ფორმებს ყოველთვის არ არის curved და ზოგჯერ განმსაზღვრელი რაოდენობა შეწყვიტა კუთხეებში. კუთხე ბარიერი განსაზღვრავს რამდენი კუთხეები - ეს არის რამდენი თქვენი მკვეთრი კიდეები გამყარებაში. თუ ეს "ჩვეულებრივი" იქნება, მაშინ Flash იქნება საშუალოდ, რამოდენიმე მკვეთრი კუთხეების შექმნა, "ბევრი კუთხეები" და "რამდენიმე კუთხეები" საკმაოდ თვითმმართველობის ახსნა-განმარტებაა.
ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს არა მხოლოდ ანიმაციისთვის ხელოვნების ნიმუშზე, არამედ ფოტოებზე ან ნახატებზე ფონზე ან გრაფიკული მომხმარებლის ინტერფეისებზე. თქვენ ყოველთვის არ მიიღებთ სრულყოფილ მატჩს, განსაკუთრებით უაღრესად კომპლექსურ სამუშაოზე, მაგრამ პოსტერული ეფექტის გენერირება შეიძლება საკმაოდ სუფთა იყოს.