Ანიმაციური ფილმები

ვიდეოსთვის ანიმაციის შექმნა ბევრად განსხვავდება ფილმების შექმნისთვის. მთავარი განსხვავება ისაა, რომ ფილმის გამოყენება მხოლოდ იმიტომ არის შესაძლებელი , რომ ვიდეოს მიზანი არის ინტერაქცია . ამ მიზეზით, ვიდეო თამაშების ანიმაცია შეიძლება ბევრად უფრო რთული იყოს, ვიდრე ვიდეოსთვის; თუმცა ეს მიზეზი მხოლოდ ორი ჟანრის განსხვავებებზე ფართო განზოგადებაა.

გარემოში

იწყება 3D ფილმები ფილმებისთვის, არ უნდა იყოს ისეთივე სრულყოფილი როგორც 3D გარემოში ვიდეოსთვის. ფილმებში ანიმატორები მხოლოდ ფიქრობენ იმაზე, თუ რა იქნება ეკრანზე ეკრანზე ხედვა; ეს შეიძლება მოითხოვოს სრული "ოთახის" მოდელირება, ან უბრალოდ მხარეს, რომელიც იქნება ეკრანზე. ასევე, იმიტომ, რომ ეს არ არის ინტერაქტიული ვიდეო გამოსახულება, მათ არ უნდა ფიქრი გაეკეთებინათ მრავალი ცალკეული გარემოსდაცვითი ობიექტები. 3D ვიდეო თამაშები, თუმცა, გარემოში უნდა მუშაობდეს სრული 360 ხარისხი დონეზე; ძალიან იშვიათად ითამაშებს თამაში, სადაც თქვენი საერთო ხედვა ან ხასიათის პირველი პირის ხედვა არ მოიცავს სრულ მოძრაობას. შეგიძლიათ წარმოიდგინოთ თქვენი პერსონაჟი მხოლოდ ცარიელი, შავი სივრცის წინაშე? ეს მთლიანად ჩაშლის თამაშის განცდაში.

ხშირ შემთხვევაში, გარემო ასევე უნდა იყოს ურთიერთდაკავშირებული (გარკვეულწილად). თუ თქვენ მოგზაურობთ ოთახში ოთახში ოთახში თამაში, სადაც შეგიძლიათ იხილოთ ერთი ოთახიდან მეორეზე, რომ ოთახში უკეთესი იყო. მიუხედავად იმისა, რომ ეს სიმართლეა ფილმებშიც (მართალია, ღია კარი ნაწილია გარემოში, უნდა არსებობდეს კარი მეორე მხარეს), არსებობს ფილმების გარემოში მისვლის გზები; სტატიკური იმიჯი შეიძლება განთავსდეს გარემოში, რათა შეიქმნას ილუზია, რომ არსებობს რაღაც კარი. ეს არ იმუშავებს ვიდეოთამაშში, თუმცა მოძრაობის თავისუფლების გამო ნებადართულია; ბინის გამოსახულება არ იქნებოდა წარმოსადგენი ყველა კუთხიდან, ამიტომ უფრო მეტ აზრს განაგრძობს, როგორც საჭიროა შეუზღუდავი გარემოს შექმნა.

შეზღუდვები ხელმისაწვდომი კონსოლი სიმძლავრეზე

თამაშები ასევე აქვს შეზღუდვა, რომ ფილმები იშვიათად შეექმნათ: ძალაუფლების გაწევის ძრავა თამაშის კონსოლი. შეიძლება არ გააცნობიეროთ ეს, მაგრამ როგორც თქვენ გადაადგილება თამაშში, გაწევის ძრავა მუდმივად ქმნის გამომუშავებას კამერის კუთხეზე, შემდეგ თქვენ, პერსონაჟის მონაცემებისა და გარემოს ფაქტორების შემადგენლობაში. ციფრული გამომავალი ვიდეოს გადაღებისას თითქმის ისეთივეა, როგორიც არის ანიმაციის შექმნა, მაგრამ ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავებაა: ციფრული გამომუშავება შეინარჩუნებს თქვენს შეყვანაზე და შეძლებს სწრაფად გაატაროთ კონტროლიტორის შეყვანის საშუალებით შეყვანილი შუამდგომლობა. სწორედ ამიტომ ბევრი საბავშვო აქვს სხვადასხვა დონის მოდელი დეტალურად.

Final Fantasy თამაშები (VII და up, PSX და PS2) მაგალითისთვის: მაგალითად, საბოლოო ფენტეზი თამაშების სამი დონე მოდელია, ყველაზე დაბალ, დეტალური, მაღალი ხარისხის pixelated "სუპერ დეფორმირებული" (პატარა, საბაზო სცენებში გამოყენებული უფრო რთული, ნორმალური ზომის, მაგრამ მაინც დაბალი ხარისხის მოდელები, საბოლოო ჯამში, არაპროგნოზირებადი ფილმების სცენებში გამოყენებული ყველაზე დეტალური, გლუვი მოდელები . Playable მოდელები ნაკლებად არიან დეტალურად, რადგან სათამაშო კონსოლის გაწევის ძრავა არ გააჩნია ისეთი ძალა, რომელიც სრულად აწვდის სიმბოლოს და გარემოში ჩარჩო-ჩარჩო საფუძველზე, გაყოფილი მეორე არაპროგნოზირებადი ცვლილებებით და კორექტირებით. ეს შეზღუდვა არ ჩანს ფილმებში; ხოლო ჯერ-ჯერობით სრულიად დეტალური ფილმის მოდელები "დაბალანსებული" იქნება, რათა თავიდან იქნას აცილებული ანიმაციის ხუთ წუთამდე 200 წამიანი დროით გადაღება, საშუალოდ ფილმის ანიმატორები უფრო ღია დროით მუშაობენ და შეუძლიათ გაართონ თავიანთი მტკივნეული ჩარჩო საბოლოო შედეგის წარმოსადგენად.

ხმის და ხმის ხარისხის გამოყენება

რეალურ დროში გაწევის შეზღუდვებია ასევე ის, თუ რატომ უმეტესი თამაშები ადრე მომდევნო თაობის კონსოლები თავს არიდებენ დამატებით ხმას, ვიდრე მუსიკალურ backdrops in იმეორებს MIDI ან WAV ფორმატში; ჯოხებით განსხვავებული სიმბოლოების გარდა, გენეტიკური "მხეცური" ხმები გაორმაგდა ან გააორმაგებდა შებოჭვის გამომავალ ძრავებზე დაძაბულობას და ნელ თამაში კიდევ უფრო მეტს. კიდევ ერთხელ, ეს შეზღუდვა არ ჩანს ფილმებში, სადაც სიტყვისა და მრავალფეროვანი ხმის ეფექტი საჭიროა საერთო ეფექტისთვის; მაგრამ იმიტომ, რომ ფილმები არ ხორციელდება ჩარჩო-ჩარჩოში, როგორც თქვენ უყურებთ, არ არის საჭირო კუთხეების ამოღება აუდიოში.

პროგრამირება ინტერკულტურული წინააღმდეგ პასიური მომხმარებლისთვის

შემდეგი განსხვავება უნდა გვახსოვდეს არის პროგრამირების ოდენობა, რომელიც გადადის ვიდეო თამაშის ანიმაციის, ურთიერთქმედებასა და გაწევისთვის. იმის გამო, რომ ფილმი იგულისხმება, რომ განიხილება, მაგრამ არ არის ინტერაქტიული, პროგრამირებულია თანმიმდევრული მხოლოდ მომხმარებლისგან ნებისმიერი შეყვანის გარეშე ხილული შედეგების წარმოსადგენად. მოდელებს არ უნდა შეეძლოთ რეაგირება სტიმულიულად სათანადოდ, რადგან ისინი არ რეაგირებენ არაფერს. ვიდეო თამაშები, ყველა ქმედება კონტროლდება მომხმარებლის მიერ; მოძრაობის sequences უნდა იყოს პროგრამირდება, როგორც პასუხი ინდივიდუალური ღილაკები ან კომბინაციები ღილაკები; რის შედეგადაც გარემოში არსებულ ობიექტებს ან ვაჭრობას უნდა ჰქონდეს "მგრძნობიარე" მომხმარებლის კონტროლირებადი მოდელების ქმედებები, რათა უზრუნველყონ საკუთარი პროგრამირებული შუამდგომლობა შესაბამისი მომენტებიდან.

მაგალითად: საბრძოლო ინტენსიური თამაშის დროს, მტრის მოდელი უნდა იყოს პროგრამირებული, რათა შეიქმნას "თავდასხმის" შუამდგომლობა, როდესაც თქვენი ხასიათის მოდელის გარკვეულ სპექტრში, თქვენი პროგრამის ადგილმდებარეობისკენ მიმართული პროგრამების გადასაჭრელად. შენი გმირის მოდელი პროგრამირდება გარკვეულწილად გადაადგილებაში და შეიტანოს პერსონაჟის სტატისტიკური მონაცემები, თუ მტერი მოდელი გარკვეულწილად მასთან კავშირშია, რამაც "ზიანი" გამოიწვია; თუმცა, გარდა იმისა, რომ ზიანი და შესაძლოა კვდება, თქვენი ხასიათი არ რეაგირებთ სანამ დააჭირეთ მარჯვენა ღილაკები თავდასხმა, დაიცვას, ან უკან დახევა. თუ თავს დაესხმება, ეს იწყება სხვა მოძრაობის თანმიმდევრობით და როდესაც თქვენი იარაღი ან სხვა მეთოდი ებრძვის მტრის ხასიათის მოდელის კონტაქტს, ის თავის მხრივ რეაგირებას ახდენს ზიანის მიყენებასა და სასიცოცხლოდ მნიშვნელოვან სტატისტიკას, ან თუნდაც შესაძლოა დაეწყო მისი პროგრამირების შეტევა მოქმედება.

AI წინააღმდეგ Scripted Motion

მრავალფეროვანი "ხელოვნური ინტელექტი" (AI) ძრავები შემუშავდა ბევრ სათამაშო გარემოში, რათა დაეხმარონ კონტროლი თამაშის ხასიათის ქცევას და გახადოს "ჭკვიანია"; საკუთარი თამაშის დროს, ვიდეო თამაშის მოდელები უფრო "ცოცხალია", ვიდრე ფილმის მოდელები, იმიტომ, რომ ისინი რეაგირებას ახდენენ გარკვეულ ფავნებში და "სწავლის" უნარიც კი აქვთ და თამაშის მეხსიერებებში წარსული ქცევის შენახვა; ფილმის მოდელები, ამის საპირისპიროდ, ამის გაკეთება არ არის საჭირო, რადგან ისინი მხოლოდ სკრიპტის ამოქმედებას ახორციელებენ, რაც აკონტროლებს ანიმატორებს, ვიდრე მარიონეტებისა.