უფასო- to- ლელო მოდის მძიმე ღირებულება დეველოპერები.
რატომ არ არის თამაშები უფრო თავისუფალი? თავისუფალი ფირმის განსაზღვრა, როგორც "ერთჯერადი ზარიანი აპლიკაციების" აპლიკაციები, ბიზნეს მოდემი, როგორც ჩანს, ჯარიმის ხაზს შორის თავისუფლად გათავისუფლებას შორის (სადაც თამაში მხარდაჭერილია შეუზღუდავი თანხების შეძენაზე) და გადახდილი თამაშები. Smash Hit მიერ Mediocre არის ერთი კონკრეტული მაგალითია ამ სახის თამაში, სადაც მოთამაშეებს შეუძლიათ გადაიხადონ ზარალი რა არსებითად სრული ვერსია თამაში. უფასო- to-play- ის შეუზღუდავი ხარჯების პოტენციალი გავლენას ახდენს თამაშის დიზაინზე, სადაც თამაში უნდა იყოს ხელსაყრელი ბიზნეს მოდელისთვის და მას გავლენა აქვს თამაშის დიზაინზე და სარგებლობაში ბევრი მოთამაშისთვის. პირიქით, გადახდილი თამაშები შეიძლება მოითხოვონ სარისკო ზედაპირის გადახდაზე, და დაბრუნება არ არის საყოველთაო პოლიტიკაზე მსხვილ მაღაზიებში . ასე რომ, რატომ არის ისეთი თამაშები, რომ ამ კომპრომისის მოდელი გამოვიყენოთ უფასო საცდელი დროის ერთჯერადი ჩანართებით? ისე, არსებობს რამდენიმე მიზეზი, რის გამოც ასეთი პრობლემაა.
01 წლის 05
არა ბევრ მომხმარებელს გარდაიქმნება უფასო ფასიანი
არსებობს უბრალო აქსიომა ზოგადად უფასო თამაშების გაცნობა: თუ ადამიანები არ გადაიხდიან, არ გადაიხდიან, ისინი არა. Freemium კონვერტაციის განაკვეთები ისტორიულად საკმაოდ დაბალია. მაშინაც კი, Xbox Live Arcade- ზე, სადაც სავალდებულო demos შესთავაზა, კონვერტაციის განაკვეთები განსხვავდება wildly 4 დან 51%, საშუალოდ 18% უკან 2007 წელს . თუმცა, ეს იყო გამონაკლისი და არ იყო ახლოს ნორმა. Ouya თამაშები იყო დაწყებული დაბალი ერთნიშნა კონვერტაციის განაკვეთები დაწყებას. PC თამაშები ხშირად ვხედავთ დაბალი კონვერტაციის განაკვეთები. კონკრეტული პროცენტები ხშირად განსხვავდება ბაზრის დროს, სხვადასხვა პლატფორმებით, მაგრამ 3% არის კარგი, ძალიან უხეში შეფასება. ანკლეოტალურად, PC- ზე ბევრი დეველოპერები ქვანახშირის მაღაროში არიან და ისინი ღებულობენ დეზოს, როგორიცაა პოსტიტეხისა და ძაღლების თამაშები.
02 05
ეს მკაცრი მიიღოს ჩამოტვირთვების ნებისმიერი უფასო თამაში
მაგრამ შემდეგ კონტრაპუნქტის იქნება "დიახ, ფრიმუმის თამაშები გარდაქმნას უფასო მომხმარებლებს გადაიხადოს ცუდად, მაგრამ ისინი ქმნიან მას ჩამოტვირთვების." კარგად, რომ iffy სიტუაცია. თუ თამაში მიიღებს 10,000 გაყიდვას, როგორც ფასიანი თამაში, მაგრამ მხოლოდ საკმარისი ყურადღების მისაღებად 100,000 უფასო ჩამოტვირთვების მიღება, ხოლო თამაში 3% -ით გარდაიქმნება, რაც მხოლოდ 3,000 გაყიდვას შეადგენს. და ეს იმას მიაჩნია, რომ თამაში შეიძლება კიდევ მილიონი ჩამოტვირთვების, თუ არა, როგორც ბევრი უნდა იყოს მდგრადი ფინანსური წარმატება. მაშინ, ეს არ არის ფაქტორინგი, რომ ბევრი დიდი ბიუჯეტის უფასო- to- თამაში თამაშები ხშირად იყენებენ მარკეტინგული კამპანიების ძვირი მომხმარებლის შეძენის ხარჯები. და ამ მომხმარებლის შეძენის ხარჯები შეუძლია უზარმაზარი cut შევიდა რა ფასიანი მომხმარებელი გადაიხდის. Freemium მხოლოდ აზრია, თუ ჩამოტვირთვები შეიძლება გაიზარდოს overpaid გაყიდვების მასიური ხარისხი.
05 of 03
Freemium ზარალი ფასების არ არის ეფექტური
იმ მიზეზით, თუ რატომ არის თავისუფალი სამუშაოების შესრულება ფინანსურად არის ის, რომ შესაძლებელი გახდება მოთამაშეები, რომლებიც დიდ თანხას გადაიხდიან, რათა დააფინანსონ თამაში. Whales- ს შეუძლია დააფინანსოს თამაში და წარმატების მიღწევა შეუძლია, თუმცა შუალედური და დაბალი დონის გადამხდელი მოთამაშეები სასარგებლო ბაზაა, რომელიც ემსახურება არაფულადი მიზნებს. Freemium თამაში უფრო სავარაუდოა, რომ იყოს ფიქსირებული გამოცდილება და ასე რომ არ შეიძლება გაიყვანოს whales და შეიძლება შეშინება დაშორებით მოთამაშეებს, თუ მისი შესვლის ფასი ძალიან მაღალია. ასევე, მობილური დეველოპერები ჯერ კიდევ უნდა იყვნენ გამორჩეული მობილური ფასების ნორმები - თამაშიც კი, რომლითაც ღირს $ 15 ან $ 20 კონსოლისა და კომპიუტერისთვის, შესაძლოა, სხვა მობილური სათაურების შედარება იყოს. რატომ ატარებს $ 3 შეიძინოს მომხმარებელი, რომელიც შესაძლოა მხოლოდ გადაიხადოს $ 3 ერთხელ?
04 of 05
დაკარგული გაყიდვების რისკი
ერთი ჭკვიანი რამ არის გადახდილი წინა თამაშის შესახებ ის არის, რომ ეს ადამიანი ხალხს ჰქონია და აიძულებს ვინმეს მეტი დრო გაატაროს, ვიდრე სხვაგვარად ექნება. ფრიმუმის თამაშით, პირი, რომელიც სხვაგვარად იქნებოდა სარგებლობდა გამოცდილებით, შეიძლება უფრო მეტი იყოს, ვიდრე უბრალოდ უარი ეთქვა, თუ მათ არ მოსწონთ თამაშის პირველი ნაწილი. მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს რა თქმა უნდა, პოტენციალი დასძინა გაყიდვების, ეჭვგარეშეა, ის ასევე რისკი, რომ დეველოპერები უარი თქვას გაყიდვების, რომ ისინი სხვაგვარად იქნებოდა. ცხადია, ეს კარგი ეთიკური შეკითხვაა ფასიანი თამაშების შესახებ, მაგრამ დეველოპერებისთვის, აზრი აქვს მხოლოდ ამის გაკეთებას თავისუფალ ნაცვლად.
05 05
ფრიმუმის თამაშები მოითხოვს ბევრად იგივე დიზაინის როგორც თავისუფალი- to-play
პრობლემის ნაწილი Freemium- ის თამაშებში არის ის, რომ მათ სჭირდებათ თავისუფალი- free- თამაშები. თავისუფალი ნაწილი უნდა იყოს დაბალანსებული ისე, რომ მას საკმარისი შინაარსი შესთავაზოს მოთამაშეებს, რომ მიიღონ მონაწილეობა, იმდენად, რომ არ შეიძინონ სრული თამაში, უბრალოდ მიიღებთ კმაყოფილებას უფასო ნაწილზე. ეს შეიძლება ითქვას, რომ თამაშის შინაარსით დატვირთვა და თამაშის ყველაზე საინტერესო ნაწილების შექმნა უფასო სეგმენტში იქნება. რაც საბოლოო ჯამში კარგი კითხვის ნიშანს აყენებს - თუ დეველოპერი უნდა გააკეთოს სამუშაოს ოპტიმიზაცია მათი თამაშის მისაღებად მოთამაშეებს ფულის გასატარებლად, რატომ არ უნდა იყოს უფრო ტრადიციული თავისუფალი თამაში?
სინამდვილეში, მიზეზი, რის გამოც ბევრად პირველ რიგში რეკლამის მხარდაჭერილი თამაშები არ სთავაზობს რეკლამის მოხსნა IAPs იმიტომ, რომ ისინი კონვერტირება ისე ცუდად, რომ ისინი ხშირად არ ღირს ძალისხმევა. ისინი უფრო ძვირფასნი არიან როგორც მოთამაშეებს, რომლებიც უარს იტყვიან მათი უმოქმედობის გამო, ვიდრე რაიმე ფინანსური სარგებელი, ხშირად, როგორც ბევრი მოთამაშე, ამ ღირებულებას დაბალია.