Შეუძლია ვიდეოს რეალობა?

უკეთესი გრაფიკის შედეგი უკეთესი თამაშები? მოკლე პასუხი? არა.

პირველი ვიდეო თამაში მე ოდესმე ითამაშა Pong. პატარა კომპიუტერი pixel გავიდა ორ paddles შედგება რამდენიმე პიქსელი. თქვენ შეიძლება slide იმ paddles up და down. თამაში არ ჰგავს ბევრად, მაგრამ ეს იყო ბევრი სიამოვნება.

ვიდეო თამაშები ბევრად უკეთესად გამოიყურება 1970-იან წლებში. და ეს არის დიდი, რადგან არ არსებობს ბევრი თამაშები შეგიძლიათ გააკეთოთ დაახლოებით ერთი pixel gliding მასშტაბით შავი ეკრანზე. მაგრამ როდესაც ჩვენ ველოდებით Nintendo მომავალი კონსოლი, NX, კითხვები კიდევ ერთხელ წარმოიქმნება თუ არა ის მიაღწევს ჭრის ზღვარზე კონსოლის გრაფიკა ან თუ არა, როგორც Wii და Wii U მას, კონსოლი დარჩება ნაბიჯი უკან. და კიდევ ერთხელ ვფიქრობ, როგორ სულელური chase for supergraphics არის. უნდა ვკითხო: რეალობაში თამაშობდნენ თამაშები?

რეალობის ისტორია

სინამდვილეში უკეთესი რეალობის ძებნა ჩვენთან ერთად ათწლეულებია. ფილმებში, სიმბოლოებმა მისცეს ხმა, შავი და თეთრი მისცა ფერი. ეკრანები უფრო ფართოა, რომ შეავსოთ ჩვენი პერიფერიული ხედვა. ფილმები ხშირად შევიდა 3D- ში, განსხვავებული წარმატება, ყოველთვის ცდილობენ რეალობის სრულყოფილებას.

ვიდეო თამაშები ასევე მუშაობენ მათ რეალობაზე. პიქსელების უბრალო მონოქრომატული მონიტორებიდან, საბავშვო დაემატა ფერი, სენსორული ფონი და 3D გარემო. ყოველი ტექნოლოგიური ნახტომით ვნახეთ მაღალი ჩარჩო განაკვეთები, უფრო დეტალური ტექსტურა, გამარტივებელი ანიმაცია. 3DS მოუტანა სათვალე უფასო 3D სათამაშო, და ჩვენ უბრალოდ შესვლის ახალი ერა VR.

გარკვეულწილად ეს ყველაფერი კარგია. თანამედროვე კონსოლების ძალა აძლევს თამაშის დიზაინერებს, შექმნან უზარმაზარი მასების მძაფრი სცენები უზარმაზარი, დახვეწილი, დეტალური სამყაროს მეშვეობით. მაგრამ გრაფიკული პროცესორი, რომელიც მას საშუალებას მისცემს, ხელი შეუწყოს თამაშის დიზაინერებს, რომ შეეცადონ "რეალობად." და ზოგჯერ, რომ ჰიპერ-რეალობა ქმნის არ წარმოუდგენელ სამყაროს, ისევე როგორც ეს საკმაოდ მოსაწყენია.

რეალობის ნამდვილობა

კვლავ გავიხსენო ზარის მოვალეობის შემსრულებელი: შავი ოსი Xbox 360-ზე პრესკონფერენციაზე. მას შემდეგ, რაც მე ძირითადად ითამაშა Wii თამაშები დროს, მე ნამდვილად dazzled მიერ ვიზუალური. წყალში მოსაზრებები, აფეთქებების დამაჯერებელი ფიზიკა, ქოქოსნები დადიოდა, ყველა საოცარი მაგალითი იყო, თუ რამდენად შორსმჭვრეტელმა ტექნოლოგიებმა მოიტანა თამაშები.

და მაინც, მე ნამდვილად არ მომწონს სახე. ეს იყო ძალიან crisp, ძალიან გამოუყენებელი, ძალიან slick; ომი არ უნდა გამოიყურებოდეს ისე სუფთა. გარკვეულწილად, რეალურ სამყაროში გრაფიკული ერთგულების მცდელობა უბრალოდ გააკეთა ყველაფერი ყალბი.

ფოტოს შეგიძლიათ გაჩვენოთ ქალი გორაზე, მაგრამ ჩემთვის ფოტოსურათი არასოდეს ყოფილა ისეთივე რეალური, როგორიც მონეტის ქალია პარასოლთან . ფერწერა არ ცდება რეალობისთვის, მაგრამ მე ვერ ვგრძნობ მზეს, ვგრძნობ ქარს, ძლივს ვგრძნობ ბალახს. ეს წარმოსახვის რეალობაა.

რეალობის კოპირება ხანდახან არარეალურია. გუნდმა, რომელმაც იკო გააკეთა, თავდაპირველად ცდილობდა მისი მოძრაობის გადაადგილების მოძრაობა და აღმოჩნდა, რომ ხელოვნურად გამოიყურებოდა. მათ ნაცვლად ძველი სკოლის ანიმაციის გამოყენებით დაიჭირეს და სიმბოლოები ცოცხალი, სუნთქვის მქონე ადამიანები იყვნენ ცოცხლები.

რა თქმა უნდა, არ არსებობს რეალობის მცდელობაც. თამაშები როგორიცაა Okami და Mad World იყო მიზანმიმართულად, flamboyantly არ რეალური, და ისინი ვიზუალურად განსაცვიფრებელი. მაგრამ იგრძნობა ისეთი სტილი, როგორიც მაღალ სტილია, იშვიათი ზედაპირები და HD ტექსტურები.

მაშინაც კი, თამაშები შორის, რომელიც უნდა გამოიყურებოდეს რეალურ სამყაროში, ისინი საუკეთესოდ არიან, როდესაც რეალურ სამყაროში ხელოვნურად მოვიდა. პირველი Splinter Cell თამაში, ჩემთვის, ადვილად ყველაზე ვიზუალურად გასაოცარია, არა იმიტომ, რომ ნედლეული გრაფიკული დამუშავება, რომელიც გაუმჯობესდა mightily მას შემდეგ, მაგრამ გამო წარმოუდგენელი ხელოვნების დიზაინი. თამაშს ჰქონდა საოცარი გრძნობა მსუბუქი და ჩრდილი, და მე მაინც მახსოვს ხედავს ჩრდილი, რომ moths მიცემული კედელზე და drapes billowing in hallway. მომდევნო თამაშები მიუახლოვდნენ მათ ვიზუალებს უტილიტარული ფორმით, რაც უფრო დეტალურად შემოიფარგლებოდა, მაგრამ ნაკლები ხელოვნება.

ეს არ ნიშნავს, რომ მე სიძულვილი გრაფიკული გაუმჯობესება. როგორც მე მიყვარს Ico , მისი impressionistic, PS2 ვიზუალური, მკვეთრი ვიზუალური PS3 HD ვერსია მიმზიდველია. მაგრამ მიზეზი, რომ არც ვერსია ლამაზია, რადგან ძირითადი ხელოვნების მიმართულებით; ტექნოლოგია მხოლოდ ინსტრუმენტია.

პრობლემა Graphics Obsession- თან

ეს იყო ყოველთვის ჩემი საკითხი საჩივრების შესახებ ნაკლებობა HD Wii. პრობლემა Wii თამაშები არ იყო, რომ ისინი არ იყვნენ HD, მაგრამ რამდენიმე მათგანს ჰქონდა ღირსეული ხელოვნების დიზაინი. გრაფიკული გაუმჯობესება ტვინის დაავადებაა, რაც თამაშის დიზაინერებს შეეძლებათ ფიქრისა და ტექსტურების გარეშე ფიქრი და Wii თამაშები, რომლებიც კარგად გამოიყურებოდა, როგორც ლეგენდა Zelda: Skyward Sword და Disney Epic Mickey , კარგად გამოიყურებოდა, რადგან დიზაინერები მუშაობდნენ რაღაც რომ გამოიყურებოდა კარგი Wii, ვიდრე სკალირების ქვემოთ რაღაც, რომელიც მხოლოდ ლამაზად PS3. ისინი თამაშობდნენ თამაშებს, რომლებიც ტექნოლოგიას უსწრებენ.

მე ვფიქრობ, რომ Nintendo- ს არ აწუხებს სხვა კონსოლებთან კონკურენტულად კონკურენციის შესახებ, როდესაც ის Wii- ს გამოვიდა, რადგან Nintendo ყოველთვის უფრო შეშფოთებულია ვიზუალური წარმოდგენით, ვიდრე რეალიზმი. Nintendo- ის სათამაშო-ღმერთო-რეზიდენციაში Shigeru Miyamoto განაცხადა, რომ ის არ არის დაინტერესებული, რათა რამ გამოიყურებოდეს რეალური, და ეს საკმაოდ ბევრი Nintendo პოლიტიკა. მაშინაც კი, როდესაც ისინი დააყენა რაღაც უფრო რეალისტური გრაფიკა, ისევე როგორც Metroid პრემიერ თამაშები, ისინი ტენდენცია აირჩიოს ფერები და დიზაინის, რომელიც ცოტა უფრო cartoony.

საბოლოო ჯამში, ტექნოლოგიური პროგრესი ყოველთვის ვაჭრობაა. ბევრი კინემატოგრაფისტები იყვნენ შთაბეჭდილება მოახდინა ხმის მიცემაზე, რომელმაც წლების მანძილზე განსაზღვრა საშუალო, რომელიც ლამაზად განუცხადა სიუჟეტებს ვიზუალური გზით. მათი შიში პირველ რიგში გამართლდა. კამერები შეწყვიტა მოძრაობამ, სცენები გაგრძელდა და. საბოლოოდ კინემატოგრაფისტებმა აღმოაჩინეს ახალი იარაღები. მაგრამ ვიდეოთამაშებში, ახალი ტექნოლოგიური წუთები არ წარმოიქმნება ყოველ რამდენიმე ათწლეულში, მაგრამ ყოველ რამდენიმე წელიწადში ან თუნდაც თვეში, და თამაშის დიზაინერები ხშირად იმდენად შეპყრობილნი არიან, რომ ჰიპერ რეალისტური შინია, რომ მათ არ ჰქონდათ აზრი, რომ რაღაც ვიზუალურად უნიკალური ყოფილიყო.

რეალობა & lt; სილამაზის

უკეთესი გრაფიკა არ უკეთესი თამაშები. ლეგენდა Zelda: Twilight Princess HD არ არის სიამოვნება, ვიდრე ორიგინალური, ხოლო ეს გამოიყურება უკეთესი მხარეს- by-side შედარებით ვიდეო, მე ძლივს შენიშნა გაუმჯობესება თამაშის დროს, რადგან თამაში არ არის სწავლის pixel რაოდენობა, მაგრამ გამოცდილების შესახებ.

ერთ წელიწადში მივედი სათამაშო E3- ს Xbox 360 წელს. მახსოვს ვოკალი, ვნახე თამაშები, რომლებიც წარმოადგენდნენ ტექნოლოგიის ამჟამინდელ სიმაღლეს და გრძნობდნენ, რომ ისინი ერთნაირად თამაშობდნენ. ყველაფერს ვნახე იქ, ერთადერთი თამაში, რომლის ვიზუალური აღფრთოვანებული იყო ოკამი, PS2 თამაში უნიკალური აკვარელი სტილის გრაფიკით. ეს არ იყო თამაში, რომელიც უბიძგებდა ვიზუალური ერთგულების შესაძლებლობებს, არამედ თამაშს, რომელიც აიძულა საზღვრები, რა თამაშს შეიძლება ჰგავდეს.

ბევრი კრიტიკოსი უარყოფს იმას, რომ Wii U- სთან ერთად Nintendo- მა თავისი პასუხისმგებლობა შეწყვიტა გრაფიკის ომში და ამ კრიტიკოსები ამტკიცებენ, რომ NX- ს Nintendo- ს მისთვის სასურველი გრაფიკა შესთავაზოს. იმის ნაცვლად, რომ Nintendo- ს კონკურენციის გაწევის დაჟინებული მოთხოვნის ნაცვლად, მე მინდა ვთქვა, რომ მე დავარწმუნე ინდუსტრია, რომ შენელდება. სამყაროში მაღალი იკვებება, HD გრაფიკა, მე მაინც ვკითხულობ მხოლოდ ერთი რამ მსოფლიოს თამაშის დიზაინერებს. არ გამოიყენოთ გრაფიკული ძალა, როგორც გრიშა, არამედ როგორც ინსტრუმენტი, და რაღაც ბრწყინვალე.